La reunión del día anterior

La proliferación de “perfiles orquesta” en el sector digital empieza a tomar tintes de comedia. De un tiempo a esta parte han surgido casi de la nada expertos en todo, de golpe: desde el Marketing, al SEO, el CM, la Analítica, el Entrepeneurship o el UX, cómo no. A veces pienso en cómo diablos ha llegado esta gente a tener semejante formación en tan poco tiempo.

Personalmente creo que este tipo de perfiles generan más rechazo que interés: cuesta creer que uno tenga expertise en tantas áreas de conocimiento al mismo tiempo. Ya lo dice el refrán además. Pero aquí sólo me voy a centrar en los que se dedican a lo nuestro: UX.

Después de varios años dedicándonos a la formación, y revisar decenas de perfiles uno llega a identificar varios patrones:

  1. La gente que hace UX y que no se da cuenta o no sabe que lo está haciendo. Es gente que suele desempeñar muy bien su trabajo y que siente que hay algo que se está perdiendo y que debería conocer. Cuando conoce el sector descubre que está “donde debería haber estado hace un tiempo”. Debe ser una sensación tremenda, de repente, encontrar tu rol profesional y ver que hay gente haciendo lo mismo que tu.
  2. La gente que automáticamente se coloca la medalla y UX, cuando en realidad hace sólo un 10% o un 20%. Es gente que está muy al día de todo lo que se cuece en el sector digital y que es consciente de que a día de hoy la etiqueta UX tiene demanda. Luego en el día a día, aunque hay de todo, suelen andar flojos en cuanto a desempeño. Es más la la fachada que otra cosa.
  3. El tercer grupo está formado por gente convencida, casi enamorada de esta profesión, que sabe lo que quiere y que desean ser buenos en esto. Por suerte hay un buen puñado. Suelen tener un pasado laboral de lo más variopinto y esa multidisciplinariedad les da visión y valor.

Pero, más allá de la etiqueta que te pongas, hay dos aspectos clave en esta profesión (aunque sea extensible a cualquier profesión, pero al ser la nuestra tan emergente no está de más recordarlo):

La primera es la actitud: Hasta qué punto te interesa tu trabajo. Creo que para ser un buen profesional en el mundo digital tienes que ser curioso, inquieto, cuestionarlo todo y tratar de ir más allá de lo que ya conoces para obtener las respuestas “a lo desconocido”. Hay una frase que ilustra a la perfección esto que digo: Un buen profesional siempre busca estar en la reunión anterior en la que se encuentra.

La segunda, un poco hilada con la primera, es *creerte lo que haces*: porque cuando crees en ti y en tu trabajo salen mucho mejor las cosas, desaparecen los temores, las inseguridades y empiezas a ver tu trabajo desde una perspectiva muy diferente. Y automáticamente te cae del cielo un gorro de explorador. Y en nuestra profesión, ese gorro es oro.

Como siempre, bienvenidos los comentarios. En esta casa seguimos alegrándonos de recibirlos, aunque ya estén fuera de moda.

Wallapop y el diseño no intencionado

Últimamente ando a la caza y captura de ejemplos donde la función principal de un app o web pasa a un segundo plano y de repente, sin que estuviera planificado, surgen comportamientos naturales de usuarios que la utilizan con otro objetivo: parecido al diseño no incencionado.

Existen numeros ejemplos de tecnológicas que descubren con el tiempo estos comportamientos, algunos son de lo más curiosos:

Wallapop.com: la app para vender cosas de segunda mano es la herramienta que algunos usuarios utilizan para el ligoteo. ¿Quién no estaría dispuesto a ver un cinturón o jersey a la venta a cambio de conocer a la estupenda propietaria que se esconde bajo su avatar de usuario? Hasta el propio anuncio de televisión menciona este comportamiento.

Idealista.com: aparte de para comprar o alquilar, el portal inmobiliario sirve para el vecino curioso que siempre ha estado intrigado por ver la casa del que tiene enfrente. Una forma anónima de conocer los muebles, la distribución o incluso detalles personales del inmueble.

– Las Zalando parties: la web ha descubierto que se forman fiestas alrededor de su servicio de envío y devolución gratuito. Las adolescentes se juntan en un salón para darle al botón comprar sin temor a equivocarse, aprovechándose de que los envíos y devoluciones son gratis, pidas lo que pidas. Otro dato curioso es que la gente, para acertar de pleno con un producto, pide las tallas por encima y por debajo de la suya. Lo que no es de tu talla se devuelve y punto.

– Esta otra me encanta: cuántas veces has pasado minutos y minutos viendo los avatares que tus contactos se ponen en WhatsApp? Una forma anónima y discreta de explorar las aficiones, los gustos o de conocer a la pareja de la gente que está entre tus contactos.

En el fondo creo que toda app/web tiene escondido algún tipo de comportamiento oscuro… Este blog todavía se sigue alegrando cada vez que alguien aporta algo :)

Fin de Curso 2014-15 en Lanavenodriza.com.

Álvaro Ramis, Ruth Ballestin, Sergio de Pazos, David Vegas, José Antonio Leiva, Andrej Hillerbrand, Clarilla, Nacho Fraile, Giu Camblor, Lola Martin, Mario Cañas, Deivid Saenz, Ismael Gutiérrez y Jana Gonzalez… Gracias.

Gracias por vuestro esfuerzo participando en el proceso de selección.
Gracias por apostar por un modelo de formación diferente.
Gracias por permitirnos seguir evolucionando y puliendo nuestra forma de enseñar Diseño.
Gracias en definitiva por querer navegar con nosotros.

Aparte de la ilusión que nos hace pasar este año con vosotros, queremos que sepáis también que hay mucha gente que se ha quedado fuera. A todos ellos les animamos a que vuelvan en próximas convocatorias. El proceso de selección interno que tenemos no responde únicamente a la valía del interesado: el diseño de un grupo coherente, con un nivel de conocimiento similar, con perfiles de formación diferentes, también son aspectos importantes que cuidamos con atención y cariño. Son muchas horas las que pasaréis juntos!

En septiembre del año pasado abrimos la chapa del local de Doctor Fourquet, 27, en Madrid. Cumplimos un año ya. Y nos han pasado taaantas cosas hasta ahora que aún no nos creemos que ya haya transcurrido todo este tiempo.

Sólo una cosa más: si seguimos rodeados de la cantidad gente fabulosa que hace todo esto posible, os prometemos que seguiremos enseñando Diseño muchos años más. Nos brillan los ojos cuando pensamos en las cosas que queremos seguir construyendo.

¡Feliz singladura a todos!

El Estrecho de Gibraltar con Jbel Mossa al fondo, en Marruecos

La historia del escudo Español, como en otros casos de heráldica, está asociada a la mitología griega. Y en este caso concreto, muy especialmente a las Columnas de Hércules, que corresponderían geográficamente a Jebel Musa (en Marruecos, aunque también se disputa con el Monte Hacho, en Ceuta) y Jebel Tarik (lo que actualmente conocemos como Gibraltar).

Estos accidentes geográficos, idealizados como columnas, avisaban a los antiguos marinos del fin del mundo conocido. De ahí que más allá, hacia el Atlántico, se sucedieran leyendas y rumores que lo hacían temer. Surgió entonces el lema «Non Terrae Plus Ultra» para asignar el fin de lo que hasta entonces se conocía.

Fue Carlos I quien incorporaría a su escudo de armas las dos columnas y el listón en forma de S con el el lema «Non Plus Ultra» (nada más allá), que tras la época de los descubrimientos cambiaría a «Plus Ultra».

Si ya de por si es fascinante la vinculación entre la heráldica y la geografía del escudo español, más lo es la vinculación que éste tiene con el signo del dólar. Una simple fotografía del detalle de las columnas (en este caso del Ayuntamiento de Sevilla) no deja lugar a dudas, sólo tienes que girar un poco la cabeza hacia la izquierda:

640px-Columnas_Plus_Ultra

«El signo $ comienza a usarse en la correspondencia comercial en la década de 1770, para referirse al real de a ocho español.»

«En 1792, el dólar se convirtió en moneda oficial de los Estados Unidos y su cara fue una réplica del real de a ocho español, el cual también se conocía como spanish dollar. En una y otra moneda aparecían las dos columnas de Hércules y la cinta con la inscripción plus ultra. La estilización de esta ilustración fuera del dólar es la que daría lugar al símbolo S, manteniendo ambas columnas herculianas y dando lugar al actual y archiconocido símbolo.»

Hacía tiempo que no me encontraba con una historia tan entretenida.
Internet es maravilloso…

Bas Ording y Steve Jobs. La madre de todas las entrevistas

La biografía de Jobs (como toda biografía que se preste) está repleta de anécdotas donde se cuentan detalles de su vida personal y profesional. Uno de los capítulos habla sobre el ojo de Jobs para descubrir talento y formar equipos top. Y una de las anécdotas narra el proceso de selección de un joven diseñador que quería formar parte del equipo de Apple, para diseñar la interfaz de usuario de su nuevo sistema operativo.

La entrevista le fue de pena al pobre chaval. Le pudieron los nervios y no pudo venderse como le hubiera gustado. Tras la entrevista, sentado en la sala de espera, Jobs pasó cerca de él y de manera casi refleja le preguntó si tenía algunos minutos para enseñarle alguna de sus ideas. Y eso hizo Jobs: sentarse a su lado.

El chico abrió una pequeña demo hecha con Adobe Director: una nueva forma de incluir más iconos en el dock de la pantalla. Cuando el chaval movió el cursor sobre los iconos del dock y estos se ampliaban como un globo Steve le contrató allí mismo, donde estaban sentados. Esa funcionalidad se convirtió en uno de los iconos del MacOSX.

Bas Ording era el nombre de este afortunado diseñador (holandés, por cierto). Y estuvo en Apple trabajando hasta julio del 2013. 14 años en Apple.

Pero la idea de este post no es hablar de Bas, que ya tiene su vida resuelta. Este post va dedicado a ti, joven diseñador, para demostrarte que aunque las cosas se tuerzan en una maldita entrevista de trabajo siempre hay posibilidades de darle la vuelta a la situación. Para que veas que se trata tan sólo una cuestión de ganas y optimismo. Para insistir en que los que están trabajando en una empresa son humanos, cometen fallos, y que les viene de perlas gente con una visión fresca e innovadora.

Eso sí, para poder tener estos golpes de suerte hay que ir a buscarlos. No suelen surgir simplemente enviando tu CV a todo lo que veas por ahí, a golpe de adjunto. La estrategia ha cambiado y ahora con una visita a tu perfil en LinkedIn y una vueltas a tu rastro social se sabe más de ti que con un PDF adjunto. Por eso he llamado a este post la madre de todas las entrevistas, porque en el fondo, ni siquiera la hubo, bastó sencillamente con mostrar voluntad y ganas de mejorar cosas.

Por Lanavenodriza.com pasa cada vez más gente interesada en cambiar su vida profesional y buscar nuevos retos, pero aunque la formación es importante aún lo es más el brillo en tus ojos. Y ese brillo sólo puede entrenarlo uno mismo.

Y hasta aquí puedo escribir. El resto lo tienes que poner tú.

iRing remote concept

La mezcla de Internet y Televisión es algo de lo que se lleva hablando mucho tiempo pero que aún no acaba de despegar. Con frecuencia, se escuchan escenarios ideales en los que, mientras ves un programa de televisión, puedes comprar por ejemplo la ropa que lleva puesta el presentador (algo que hace El Armario de la Tele, pero no sobre la tele, necesitas otro dispositivo). Es lo que ha empezado a denominarse como T-Commerce.

Esta semana, dando clases a los alumnos del IE, estuvimos discutiendo sobre este tema. ¿Qué es lo que limita frena el auge del T-Commerce? ¿Porqué no acaba de despegar? Algunas de las conclusiones son brillantes:

  1. La distancia: la gente se encuentra a una media de 2-4 metros de la Televisión. Es un aparato optimizado para ver películas, jugar a la consola o ver el fútbol, pero la experiencia de uso es limitada a la hora de escribir texto, leerlo, buscar, navegar… Y lo más importante: carece de interacción táctil.
  2. La tele es un dispositivo fijo: es decir, que no puedo llevármelo a ningún lado. Está siempre en el mismo sitio, como un tótem. Los ordenadores personales hace tiempo que dejaron de estar en un sitio concreto para empezar a estar ocupando la cocina, el salón o incluso el WC. Con una tele es simplemente imposible…
  3. La experiencia de uso del mando a distancia: no vamos a entrar en detalles. El mando a distancia es un invento del diablo. Y lo peor de todo es que cada vez más se le conceden funcionalidades que nunca debería asumir.
  4. Los canales de compra: muy populares entre las amas de casa y los compradores “nocturnos”. Su gran valor está en vídeos de calidad y la disponibilidad inmediata del teléfono. En países como Corea están muy bien posicionados.

Estos problemas tienen algunas soluciones, pero todas limitadas, puesto la mayoría dependen de un dispositivo adicional:

  • Usar el teléfono móvil como un “espejo”, donde puedas ver en tu dipositivo lo que ves en la pantalla del televisor.
  • Vincular el dispositivo móvil al televisor, con una interfaz especialmente diseñada para la tele.
  • Apostar por el mando a distancia sigue siendo la opción tradicional, pero su modelo de interacción (navegando con botones arriba y abajo y con un foco activo en la televisión) es muy limitado.
  • Shazam es otra alternativa interesante: la gente ya habla de “Shazamming”, de la misma manera que “Googling” o “Hoovering”: la app “escucha” el anuncio que está sonando en la tele y te conecta desde el móvil con la web. Pero de nuevo, dependes de otro dispositivo.
  • Samsumg TV está haciendo esfuerzos interesantísimos sobre modelos de interacción basados en voz. Y también sobre gestos, aunque convive con un cursor en medio de la pantalla del televisor para tener control sobre la interacción basada en este modelo.
  • En silencio, Apple también se está preparando también para la gran batalla: iRing, pretende ser el vínculo entre el humano y la televisión en cuanto a interacción se refiere.

No deja de ser curioso los esfuerzos que se hacen por seguir vinculados a un aparato que, por clara evolución, está cada vez más obsoleto. ¿No será simplemente que estamos llegando al final de Televisión?

MS DOS Screenshot

La semana pasada, se generó un interesante debate en las clases que estuve dando en las instalaciones de la U-Tad. Después de un pequeño ejercicio por grupos, estuvimos cambiando impresiones sobre una palabra a la que muchos de nosotros estamos acostumbrados a escuchar: INPUT.

Si nos pasamos por la Wikipedia Input se define como:
“En la interacción humano-computadora, la entrada (Input) es la información producida por el usuario con el propósito del control del programa. El usuario comunica y determina qué clases de entrada aceptarán los programas (por ejemplo, secuencias de control o de texto escritas a máquina a través del teclado y el ratón)”.

A partir de una definición aproximada a ésta, estuvimos debatiendo sobre qué formas de Input existen en nuestros días:

– El archiconocido click de nuestro ratón.
– Teclear sobre un campo de texto.
– Seleccionar un item dentro de un desplegable.
– Pinchar sobre un botón.
– …

Pero el debate se complicó notablemente cuando nos salimos del entrono GUI (Graphical User Interface) y pasamos a la interacción táctil. ¿Que formas de Input existen en los dispositivos móviles y cuál es la tendencia? La lista creció de manera asombrosa:

– Girar el dispositivo.
– Sacudirlo.
– La posición del dispositivo por GPS.
– Tocar la pantalla con 1, 2 o más dedos.
– Dejar de mirar el dispositivo (la funcionalidad Smart Stay de Samsumg).
– Tocar y mantener un elemento con nuestro dedo (tap and hold).
– El dedo como elemento de identificación (Touch ID de iPhone).
– La velocidad a la que vas con tu dispositivo.
– Saltar.
– Hablar.
– …

También exploramos el futuro y aquello fue abrir una caja de pandora. ¿Qué formas de Input podrían generar comportamientos sobre nuestros dispositivos? (si no lo están haciendo ya):

– El pulso sanguíneo.
– El nivel de stress de tu cuerpo.
– El grado de apertura de tus ojos.
– Nivel de sudoración.
– Temperatura corporal.
– …

La conclusión a la que llegamos es que no sólo las limitaciones de pantalla o el contexto de uso son los nuevos desafíos de la profesión. Las nuevas formas de Input que se avecinan o que ya empiezan a convivir con nosotros también forman parte de la línea de trabajo de los que se dedican al mundo digital. Será curioso ver cómo la masa crítica de usuarios interioriza estas nuevas formas de mandar órdenes sobre sus dispositivos. Qué bonito el horizonte que se nos avecina.

Por cierto, si se te ocurren más ejemplos sería interesante compartirlos para hacer crecer la lista!

El primer cursor del ratón

Si trabajas en el ámbito tecnológico en cualquiera de sus múltiples especialidades seguramente estés involucrado principalmente en uno de estos dos grandes entornos: desktop (lo que se ve desde tu ordenador) o entorno móvil, o ambos claro.

Más allá de las discusiones que existen sobre las limitaciones de pantalla hay un concepto básico que diferencia a un entorno del otro. Un ordenador se basa en un patrón de interacción conocido GUI (Graphical User Interface) y el móvil se basa en la evolución de este último: NUI (Natural User Interface). El primero centra su modelo de interacción en una serie de elementos (conocidos como WIMP: Windows, Icons, Menus, Pointer) sobre todo el primero y el último: las ventanas y el ratón. NUI prescinde del ratón (y del cursor) y centra su modelo de interacción en nuestros dedos y una serie de gestos asociados a él.

Para bien o para mal, la mayoría de las interfaces están evolucionando hacia NUI. Y esto quiere decir que tarde o temprano dejaremos de ver el cursor en nuestra pantalla y que quien dirija la orquesta sea nuestro dedo. Viendo la velocidad de la evolución, probablemente los más viejos del lugar aún vivan este cambio, recuerda que el primer iPhone salió en 2007 y el primer iPad… En 2010, no hace ni 4 años.

Este post es un sencillo homenaje al nuestro viejo cursor, a esa flecha que tantos kilómetros ha hecho en nuestra pantalla para facilitarnos la vida.

Probablemente nunca te hayas dado cuenta, pero el cursor del ratón (la flecha) tiene un ángulo de inclinación de 45°. Lo curioso de esto es que en sus inicios fue vertical. Un cursor vertical para el primer sistema operativo (desarrollado por Xerox) dificultaba su visión en bajas resoluciones, lo que provocó que el cursor se inclinara para identificarlo mejor. Este es un viejo anuncio de ese primer sistema operativo de Xerox:

Con el paso del tiempo, el cursor evolucionó hacia contextos de uso más específicos, donde una simple flecha dejaba de tener sentido y aportaba más información otro tipo de recurso:

  • En editores de texto el cursor cambia a una pequeña barra vertical, llamada “I-bean”. Este término en inglés hace referencia a la semejanza de una viga de hierro de la construcción cortada transversalmente.
  • En otras ocasiones, al pasar sobre un enlace, el cursor cambia su apariencia y coge forma de mano con un dedo extendido, invitando a pulsar sobre dicho elemento.
  • Programas de edición han aumentado la apariencia de este cursor hasta prácticamente el infinito: nos encontramos cursores con pinta de brocha, de lápiz, de cubo lleno de pintura, de varita mágica…
  • En los extremos de las ventanas de nuestro ordenador el cursor cambia a una doble flecha, que invita a arrastrar dicho elemento para ajustar su tamaño.
  • Cuando nuestro ordenador realiza alguna operación y no acepta nuevos inputs el cursor cambia al reloj, spinning o similar.

Bola extra (e inspiración): UX.stackexchange, el Stack Overflow del UX.

Phoebus y la obsolescencia programada

Seguro que has escuchado hablar de la obsolescencia programada en más de una ocasión: la limitación de la vida útil de un determinado producto o servicio para que, tras un número determinado de horas de uso definido por el fabricante el producto o servicio deje de funcionar, lo que implicará casi irremediablemente que tengas que adquirir un nuevo (acuérdate de tu impresora, sin ir más lejos).

Estas situaciones provocan la frustación de muchos usuarios, que ven que algo, en buenas condiciones de uso y bien cuidado, de repente se estropea sin razón, tornándose en algo obsoleto e inútil.

La obsolescencia programada (o planificada) está asociada a un nombre: Phoebus. Y su nacimiento está asociado a un producto muy específico: las bombillas. Phoebus era oficialmente una empresa de procedencia helvética llamada “Phoebus S.A. Compagnie Industrielle pour le Developpement de l’Eclairage”, pero en el fondo se trataba de un cártel, el cártel Phoebus.

El cártel redujo la competencia en la industria de las lámparas incandescentes durante unos 15 años, y fue sido acusado de haber prevenido avances en la tecnología que podrían haber llevado a la producción de bombillas de una duración mayor. Lo que en la vida real se tradujo en la limitación a 1.000 horas útiles de las lámparas de incandescencia. Cualquier producto que sobrepasase este umbral de uso se arriesgaba a una penalización por no acogerse a esta normativa.

Osram, Philips, Tungsram, Associated Electrical Industries, Compagnie des Lampes, International General Electric, Lámparas “Z”, España y el GE Overseas Group eran miembros del cártel Phoebus. Todas estas empresas eran propietarias de un paquete de acciones en la empresa suiza proporcional a las ventas de sus productos.

Aparentemente, el cártel dejó de funcionar en 1955, pero esta iniciativa fue un estupendo aliciente para que muchos otros fabricantes se animaran a ponerle una caducidad a lo que vendían. Y es algo que, por desgracia, llevamos arrastrando desde entonces y que nos lleva a adquirir nuevos productos en lugar de pensar en repararlos, como ocurre en países en vías de desarrollo.

Empiezan a surgir movimientos preocupados por luchar contra la obsolescencia programada, empeñados en fabricar productos de larga duración, con menor impacto ecológico (transporte, logística, recambios, contaminación…). Uno de ellos es Warner Philips y su proyecto Lemnis Lighting, desde donde venden bombillas de larga duración (25 años de uso) a un precio muy ajustado.

Como curiosidad, la ciudad de Livermore en California ostenta el récord de poseer la bombilla más longeva del mundo. Se colocó en 1901 en una estación local de bomberos y cada año recibe un contundente homenaje. Es la bombilla que ilustra este post.

La bola extra, para quien tenga algo de tiempo libre, la dejo para este documental que habla con pelos y señales sobre este tema: La Obsolescencia Programada. Me lo disfruten.

Informe sobre uso de smartphones de Nielsen

Repasando un informe de Nielsen sobre telefonía móvil del año pasado (The mobile consumer report) me encuentro con un par de interesantes datos sobre comportamiento humano que sorprenden teniendo en cuenta el uso tan extendido de dispositivos móviles.

Antes de entrar en detalle, el informe divide la telefonía móvil en tres grandes grupos: Smartphones, Multimedia y Común, y centra su análisis en 10 países representativos (Australia, Brasil, China, Indica, Italia, Rusia, Corea del Sur, Turkía, UK y EE.UU).

Los grupos de teléfonos los describe brevemente de la siguiente manera:

1. Smartphones: incluye dispositivos con y sin pantalla táctil.

2. Teléfono multimedia: pantalla táctil y/o teclado qwerty, pero sin un sistema operativo avanzado.

3. Teléfono común: sin pantalla táctil, sin teclado qwerty ni sistema operativo avanzado.

El informe entra en dos detalles importantes cuando habla de quienes son los usuarios móviles:

1. “En general, los usuarios de smartphones globales tienden a ser hombres (Australia es la gran excepción) mientras que los usuarios de teléfonos comunes tienden a ser mujeres”.

2. “Los usuarios jóvenes tienen más tendencia a poseer un smartphone, mientras que los usuarios más mayores suelen poseer un teléfono común”.

¿Qué aspectos de un teléfono móvil generan rechazo en estos dos segmentos? Personalmente veo dos:

A veces pienso que el simple detalle de que un smartphone incluya por defecto una decena de apps ya es una barrera más que suficiente como para generar rechazo a la hora de intentar aprender a usar un smartphone. Lo que yo llamo pereza digital. Esto es algo casi obvio en usuarios mayores, donde a mayor complejidad mayor rechazo, sin duda. Un smartphone vacío, sin apps instaladas por defecto, rebajaría el rechazo inicial a comenzar a usar un dispositivo de este tipo.

Otro detalle importante que los teléfonos comunes y algunos multimedias incluyen y un smartphone no: botones físicos. El simple detalle de poder apretar un botón real, de escuchar su sonido mientras aprietas, ese pequeño feedback es algo que genera seguridad en las acciones que mandamos a nuestro dispositivo. En esta línea Tactus tecnology ya trabaja sobre pantallas táctiles que hacen crecer (literalmente) botones sobre la pantalla táctil para que la interacción con el dispositivo sea más fiable, sin tener que mirar la pantalla constantemente para asegurarte de que seleccionas la opción correcta o no tener que afinar la puntería con tu dedo.

Y hasta aquí mi punto de vista. Cualquier aportación, como siempre será más que bienvenida.