El señor que ilustra este post se llama Charles Percy Snow.

Snow fue un físico y novelista británico principalmente conocido por su ensayo “Las dos culturas“, donde describe con detalle el hueco existente entre la comunidad científica y la literaria. En dicha obra Snow se lamenta de esta diferencia y analiza sus consecuencias:

“Cuando estas dos partes crecen de forma independiente, ninguna sociedad es capaz de pensar con sabiduría… Esta polarización es una gran pérdida para todos. Para nosotros como personas y para nuestra sociedad”.

Lamentablemente, la polarización que Snow menciona aún se mantiene viva en pleno siglo XXI, aunque quizás más latente en el entorno científico, donde nos encontramos con dos tipologías: la comunidad científica “humana” y la “tecnológica”. El primer grupo ha adoptado una visión “humanística” cuando analiza el mundo en el que viven, enfocándose principalmente en las personas como seres humanos. El segundo grupo, adopta una visión más “matemática” cuando miran al mundo que les rodea, más orientadas hacia el mundo del hardware/software y menos en las personas.

Esta dualidad ha creado dos tipos de cíclopes: el cíclope que sólo ve humanos, pero sabe poco sobre tecnología y el cíclope sólo sabe sobre tecnología pero apenas nada sobre personas. Para más inri estas visiones se dan la espalda, funcionan en paralelo y raramente se ven las caras.

Lo peor de todo es que sobre esta separación científica flota otra aún más grande si cabe: la existente entre el laboratorio y el mundo de los negocios, tan dispar y diferente.

La superación de estas grandes barreras traería consigo un mayor entendimiento sobre tecnología y ser humano por ambas partes, con los lógicos beneficios que todo esto supondría para nuestra sociedad. Pero ¿está dispuesta la comunidad científica a encontrarse y dialogar? Yo personalmente tengo pocas esperanzas a corto plazo…

Inspiración: The Human Factor.

Nils Bohlin. Inventor del cinturón de seguridad de 3 puntos

El señor que aparece en la fotografía de arriba se llama Nils Bohlin. A Bohlin, en su papel de ingeniero, se le encargó la tarea de desarrollar un nuevo sistema de seguridad que sustituyera al antiguo cinturón de 2 puntos, que había demostrado no ser lo suficientemente eficaz.

En el año 1959 presenta su nuevo concepto: El cinturón de 3 puntos, que al año siguiente ya está implemententado en los asientos delanteros del Volvo Amazon. Aunque ya existía un concepto similar que funcionaba en los asientos de los aviones, el ingeniero nórdico consiguió depurar muchos elementos y adaptarlo a la conducción terrestre.

Diseñar algo que aguante el peso de 50 años y que siga funcionando como el primer día debe ser para estar orgulloso. Lo que más me impresiona de este invento es que, sea cual sea el vehículo, su año de fabricación o el país de procedencia, ni siquiera ha cambiado el famoso botón rojo con la etiqueta “PRESS”:

El famoso botón rojo acompañado de su instrucción: "Press"

Keramic knife

Ese que ven ahí arriba es el cuchillo que más se utiliza en casa de mis padres. Se llama Keramik y está fabricado a base de cerámica (por lo visto también puede llevar Óxido de Zirconio. Nada menos…).

Ahí donde lo ven, casi de juguete, así de inofensivo, el bicho corta como un demonio. Corta más de lo que se le pide, diría yo.

Tomándome un café y mirándolo de reojo me he dado cuenta de que el cacharro es muy agradable cuando está callado: tiene formas suaves, un mango con un tacto muy agradable, un contraste que entra por los ojos y el sonido al cortar cualquier cosa no se logra en ninguna casa especializada en efectos especiales. A eso lo llamo un buen Diseño Emocional, qué coño.

Pero a pesar de todo lo bueno que tiene me sigo quedando con los de toda la vida, de acero Toledano o de Albacete, de los que sin tocarlos, con ese brillo gris, ya te van diciendo que les utilices sólo para lo justo, que si no se alteran enseguida…

Mientras seguía sorviendo mi café, me di cuenta de que el Diseño Emocional (en este caso concreto) puede ser un arma de doble filo (já). Y es que cualquier persona que no lo haya utilizado una primera vez tiene grandes probabilidades de darse un generoso tajo. Pero a pesar de eso, es el objeto que más se utiliza en la cocina de casa y afortunadamente no hay niños pululando, por que de verdad que el cacharro atrae, parece casi de juguete.

Quizá uno se esté haciendo mayor, pero a este cuchillo le hace falta transmitir como es debido su función. Lo que se dice un buen Affordance, qué coño…

Ah! Por si alguien quiere saber más sobre estos cuchillos [en inglés]:
http://en.wikipedia.org/wiki/Ceramic_knife

Ergonomics in Design

Inscriptions open for the 2nd International Seminar Ergonomics in Design.

Where? The old Human Kinectics Faculty, where I got my Ergonomics Degree.
When? May 18th at 9:00am.
Why? To reinforce the links between Ergonomics and Desing.
How much? For free, but sign-up is needed.
Who? The followings speakers were invited:

  • Abel Correia, FMH/UTL, Cruz-Quebrada, Portugal
  • Daniel Thalmann, EPFL VRLAB, Lausana, Suiça
  • Elisangela Pessoa, FMH/UTL, Cruz-Quebrada, Portugal
  • Emília Duarte, IADE, Lisboa, Portugal
  • Francisco Rebelo, FMH/UTL, Cruz-Quebrada, Portugal
  • Gastão Marques, ICT-VR, Portalegre, Portugal
  • José Carvalhais, FMH/UTL, Cruz-Quebrada, Portugal
  • Michael S. Wogalter, Universidade Estadual da Carolina do Norte, EUA.

Vía: IG

Btw, the week before (from May 7th to 9th) OFFF2009 will be celebrating another edition. They´re running out of tickets, but still on time!

Menu DVD

Everytime we decide to watch a DVD film we always face the same problem: What surprises will give us the film´s menu to set up language, subtitles, extras…?

It´s like a strange disease: None of these menus are the same, navigation between items are always different and the resources they use to tell you where you are inside the menu change from one DVD to another. Some of them choose themselves what “they think” you want you, some not…

Why the hell a sooo simple navigation scheme has to be sooo difficult to use? I´m afraid that this is because the main objective is to make these menus visual, trendy, cool. But visual, trendy or cool should be the film not the elements to put that film to work… I bet you that lot of elderly people cannot set the way they want a simple film.

“The menus themselves suffer badly from lack of standardization”. I think one of these days I´ll try to work on some guidelines for this silly stuff the right way.

Further reading: DVD Menu Design: The Failures of Web Design Recreated Yet Again

Larry Tesler

Larry Tesler is a computer scientist with a strong background in Interaction Design. He´s been working for several decades at Xerox PARC, Yahoo!, Amazon and Apple Computer.

In 1985, while working for the MacApp object-oriented framework at Apple,Tesler came up with an interesting law called Conservation of Complexity. According to this statement every application have an inherent amount of irreducible complexity. Beyond a given point, simplification can´t be improved.

An example to understand Tesler´s law was given by Dan Shaffer in his book “Designing for Interaction“:

“For an e-mail message, two elements are required: your e-mail address and the address of the person to whom you are sending the mail. If either of these items is missing, the e-mail can´t be sent, and your e-mail client will tell you so. It´s a necessary complexity. But some of that burden has likely been shifted to your e-mail client. You don´t typically have to enter your e-mail address every time you send e-mail; the e-mail program handles that task for you (…). The complesity isn´t gone, thought – instead, some of it has been shifted to the software.”

But I think this complexity is just inherent to a period of time. Innovation technology is strong enough to overcome those complex situations we human are sometimes faced to. Complexity, when talking about technology, is just a question of time.

Bullet point

Bullet points, those little dots placed next to a sentence, are a powerful tool to communicate in digital environments.

Users unconsciously appreciate content organized in small slots of information. Bullet points (when used properly) give readers the joy of reading more efficiently.

From the side of the editor, writing content with bullet points force the writer to reduce the amount of information to be shown, forcing to re-think what is critical and what is less important.

Readers, on the other side, will pay more attention to content organized with this typographical resource. Our eyes are more willing to watch at this little dots than to the rest of the “straight” content. They seem to have the more important information.

Bullet points can be an important tool when launching a new product and explaining what is all about. Good examples of a well applied use of bullet points can be seen in FriendFeed´s homepage. Three “thumbnail bullets” explain what the service is about:
FriendFeed bullet points

Tumblr is less explicit, and the hole service is explained using a block of text:
Tumblr´s home page

A different approach, using bullet points, could be this one:
Tumblr suggestion

No more than seven items:
According to George A. Miller´s “Magic 7″ article (1956), number “seven” is almost universally accepted as the human capacity limit for a wide range of issues. This “law” also applies to the use of bullets: more than seven items reduce the power of communication in digital screens.

No less than three:
If you only have two bullets, maybe the right approach would be (again) to reduce those two lines into one single line. While two bullets are meaningful, three bullets are the perfect number.

Airport vehicles: Form follows function

I love watching the activity of these working “Lemmings” when I am waiting for a flight connection at the airport. They just don´t stop working!

And, the more I see of them, the more I think they perfectly fit to this famous statement: “Form follows function“, one of the main principles of Bauhaus´s Design School.

They´re ugly, they look uncomfortable, they don´t leave any space for personal customization and, depending on the country you´re, they look a bit different, adapted to the local context they work with.

But, on the other side, their output is brilliant. They´re machines focused 100% on the activity. All the beautiful stuff has been forgotten. What remains is just for improving the outcome. They´re perfect for the work they´ve been designed for. To me they´re the best example of “just what you need and nothing else”.

Sometimes I like to think that one of these days digital products will be like these airport vehicles…

Comfort hammer

I just had a look at the paper “Comfort in Using Hand Tools” and found quite interesting the different definitions authors give for the term “Comfort”:

According to Peter Vink , Comfort is “a convenience experience by the end‐user during or just after working with the product“.

Wikipedia, on the other hand, defines Usability as a term “used to denote the ease with which people can employ a particular tool or other human-made object in order to achieve a particular goal”.

To me, both of them are quite similar for several reasons:

  • They have qualitative attributes;
  • They are focused on the end-user;
  • They look for best experience.

But curiously, the paper mentioned above just outlines “Usability” once…
The only difference I see between these two concepts could be in the “touching” experience: Comfort is a bit more narrow, more related to physical objects. Usability is a wider concept, including not only physical hardware but also digital sofware.

From now on, I think I would include Confort when talking about Usability. The term sounds human, smooth and friendly…

Cash Machine

La conocida expresión “escucha a tus usuarios”, pilar central del diseño centrado en el usuario, puede llegar a tener su vertiente negativa, sobre todo en aplicaciones muy específicas.
Los tests con usuarios, una de las principales técnicas de este enfoque, se desarrollan en escenarios ad hoc, donde tus usuarios se ven “forzados” a comentar en voz alta y la necesidad no es real, sino figurada. De estas pruebas surgen opiniones, muchas veces condicionadas y, a veces, contradictorias. Cuanto más bases tus decisiones en los gustos de una determinada población menos apropiada será la solución adoptada para el resto.

¿Diseño centrado en el usuario o diseño centrado en la actividad?
Dependiendo del tipo de aplicación que estés definiendo, con el diseño centrado en la actividad podrás sacar conclusiones más interesantes a la hora de definir una interfaz.

Estudiar al detalle para qué actividad sirve la interfaz que estás desarrollando y cuáles son las tareas implícitas de dicha actividad es casi más importante que conocer a los usuarios que van a utilizarla. Conociendo en profundidad lo primero tienes prácticamente ganado lo segundo: Qué usuarios van a usar lo que estás definiendo.

Pero… ¿Qué es la actividad?
La actividad es muchas veces confundida con el término tarea. En realidad tarea es una subdivisión de la actividad. Podríamos decir que la actividad está compuesta por un conjunto de tareas. A su vez, estas tareas agrupan un conjunto de acciones y estas acciones están formadas por un conjunto de operaciones. La unión de tareas + acciones + operaciones da como resultado final la actividad desarrollada por el individuo.

En otras ocasiones ya hemos hablado de que no es lo mismo la tarea prescrita (la que se supone que tiene que desempeñar el usuario) que la tarea real (aquella que realmente desempeña, basada en la experiencia individual, con sus atajos, trucos, etc…) y este detalle también es necesario tenerlo muy en cuenta a la hora de abordar un diseño centrado en la actividad.

Un ejemplo.
Conducir un coche (actividad) engloba un conjunto de tareas (girar el volante, meter las marchas, frenar…). A su vez, cada una de estas tareas llevan implícitas un conjunto de acciones y operaciones (para frenar hay que levantar el pie del acelerador, apretar poco a poco el embrague, meter marchas más cortas… ).

Lo más curioso del ejemplo anterior es que la fabricación de estos coche no se basa en test con usuarios (Crash test dummies aparte). Es algo que ha ido evolucionando y mejorando a lo largo de los años, generación tras generación. Sin embargo, gracias al profundo conocimiento adquirido de la actividad los coches evolucionan y mejoran constantemente. Este tipo de diseño evolutivo, que va a pasando de generación en generación Norman lo denomina Folk Design.

Conclusiones.
En aplicaciones muy específicas tu interfaz no puede ser estática y simplemente adaptarse al “Libro de Estilo”. Tiene que ser una aplicación dinámica, vital, muy adaptada al conjunto de tareas que tus usuarios desarrollan en un entorno muy específico. Además de estar frente a una pantalla tus usuarios también realizan tareas paralelas, muchas veces apartados de dicha pantalla, de las que depende el éxito final de la actividad.

Christine Frederick en su libro “The Labor-Saving Kitchen” (1919) observó lo siguiente: “We find that work in the kitchen does not consist of independent, separate acts, but of a series of inter-related processes”.

Simplemente eliminando las palabras “in the kitchen” que Christine menciona en el texto anterior el enfoque es, si cabe, más potente, consolidando aún más su observación.

Quien quiera indagar más sobre el tema recomiendo una pausada lectura de los siguientes artículos, fuentes de inspiración de este post:

Human-Centered Design Considered Harmful (Don Norman)
HCD harmful? A Clarification (Don Norman)