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La conocida expresión “escucha a tus usuarios”, pilar central del diseño centrado en el usuario, puede llegar a tener su vertiente negativa, sobre todo en aplicaciones muy específicas.
Los tests con usuarios, una de las principales técnicas de este enfoque, se desarrollan en escenarios ad hoc, donde tus usuarios se ven “forzados” a comentar en voz alta y la necesidad no es real, sino figurada. De estas pruebas surgen opiniones, muchas veces condicionadas y, a veces, contradictorias. Cuanto más bases tus decisiones en los gustos de una determinada población menos apropiada será la solución adoptada para el resto.

¿Diseño centrado en el usuario o diseño centrado en la actividad?
Dependiendo del tipo de aplicación que estés definiendo, con el diseño centrado en la actividad podrás sacar conclusiones más interesantes a la hora de definir una interfaz.

Estudiar al detalle para qué actividad sirve la interfaz que estás desarrollando y cuáles son las tareas implícitas de dicha actividad es casi más importante que conocer a los usuarios que van a utilizarla. Conociendo en profundidad lo primero tienes prácticamente ganado lo segundo: Qué usuarios van a usar lo que estás definiendo.

Pero… ¿Qué es la actividad?
La actividad es muchas veces confundida con el término tarea. En realidad tarea es una subdivisión de la actividad. Podríamos decir que la actividad está compuesta por un conjunto de tareas. A su vez, estas tareas agrupan un conjunto de acciones y estas acciones están formadas por un conjunto de operaciones. La unión de tareas + acciones + operaciones da como resultado final la actividad desarrollada por el individuo.

En otras ocasiones ya hemos hablado de que no es lo mismo la tarea prescrita (la que se supone que tiene que desempeñar el usuario) que la tarea real (aquella que realmente desempeña, basada en la experiencia individual, con sus atajos, trucos, etc…) y este detalle también es necesario tenerlo muy en cuenta a la hora de abordar un diseño centrado en la actividad.

Un ejemplo.
Conducir un coche (actividad) engloba un conjunto de tareas (girar el volante, meter las marchas, frenar…). A su vez, cada una de estas tareas llevan implícitas un conjunto de acciones y operaciones (para frenar hay que levantar el pie del acelerador, apretar poco a poco el embrague, meter marchas más cortas… ).

Lo más curioso del ejemplo anterior es que la fabricación de estos coche no se basa en test con usuarios (Crash test dummies aparte). Es algo que ha ido evolucionando y mejorando a lo largo de los años, generación tras generación. Sin embargo, gracias al profundo conocimiento adquirido de la actividad los coches evolucionan y mejoran constantemente. Este tipo de diseño evolutivo, que va a pasando de generación en generación Norman lo denomina Folk Design.

Conclusiones.
En aplicaciones muy específicas tu interfaz no puede ser estática y simplemente adaptarse al “Libro de Estilo”. Tiene que ser una aplicación dinámica, vital, muy adaptada al conjunto de tareas que tus usuarios desarrollan en un entorno muy específico. Además de estar frente a una pantalla tus usuarios también realizan tareas paralelas, muchas veces apartados de dicha pantalla, de las que depende el éxito final de la actividad.

Christine Frederick en su libro “The Labor-Saving Kitchen” (1919) observó lo siguiente: “We find that work in the kitchen does not consist of independent, separate acts, but of a series of inter-related processes”.

Simplemente eliminando las palabras “in the kitchen” que Christine menciona en el texto anterior el enfoque es, si cabe, más potente, consolidando aún más su observación.

Quien quiera indagar más sobre el tema recomiendo una pausada lectura de los siguientes artículos, fuentes de inspiración de este post:

Human-Centered Design Considered Harmful (Don Norman)
HCD harmful? A Clarification (Don Norman)

Or how to think in human constrains…
Ever wondered how to open a locked secure-coded door when carrying lot of stuff? Here you are (Video 1:09min):

Tip-toe concept was developed by Anders-Petter Andersson, Åsa Harvard and Jonas Löwgren in 1999 and it´s part of a compendium about how to use video to represent and express interaction design.

It really deserves a visit.

Don Norman - From Business to Buttons

De cabecera la crónica de Luis Villa sobre el evento From Business to Buttons celebrado en Malmö, Suecia. Analogías entre el mercado español y el sueco, oportunidades de mejoras y un montón de reflexiones que merecen una más que atenta lectura.

Universal remote control 3000 instructions

Para el desarrollo del nuevo Harmony Remote Control, la compañía Logitech encargó a la consultora GfK un estudio con el objetivo de conocer los parámetros de uso de este dispositivo dentro de los hogares.

Los resultados casi asustan: Aproximadamente en 1/4 de los hogares europeos, sólo existe una persona que conoce el funcionamiento de la tecnología. Además, un 49% de las amas de casa tiene 5 o más mandos a distancia y un 87% tiene 3 o más.

Uno de cada cuatro entrevistados reconocieron usar “chuletas”, con instrucciones para su familia, explicándoles el funcionamiento de los mandos. Pero más asombroso es aún el siguiente dato: A pesar de la ingente cantidad de mandos a distancia que campan por los hogares europeos, los usuarios siguen comprando mandos a distancia (con un crecimiento de un 31% año tras año en Francia, Alemania y Reino Unido). ¿La razón? La búsqueda de un mando universal apropiado que consiga hermanar las funciones de todos los demás… El pez se muerde la cola.

Vía Vnunet.

Samsung gesture

La compañía Samsung acaba de patentar recientemente un nuevo control para dispositivos móviles que responde a los gestos de los usuarios.

La interacción con el dispositivo se haría en el espacio, sin tocar ningún display, basándose en el reconocimiento de las imágenes recibidas a través de una cámara alojada en el dispositivo.

Lo más curioso es que cualquier usuario podría editar sus propios gestos para activar las funciones del teléfono. En caso de que finalmente esta patente viera la luz y se implementase, el espectro a nivel de interacción con este tipo de dispositivos se ampliaría enormemente.

Soñando un poco, los gestos naturales más usados por los usuarios podrían llegar a convertirse en estándares de interacción. Aún me cuesta imaginar este escenario, con la gente gesticulando por las calles para coger un teléfono o mandar un mensaje. Pero es algo que está, como quien dice, a la vuelta de la esquina.

Vía Ubergizmo.