iRing remote concept

La mezcla de Internet y Televisión es algo de lo que se lleva hablando mucho tiempo pero que aún no acaba de despegar. Con frecuencia, se escuchan escenarios ideales en los que, mientras ves un programa de televisión, puedes comprar por ejemplo la ropa que lleva puesta el presentador (algo que hace El Armario de la Tele, pero no sobre la tele, necesitas otro dispositivo). Es lo que ha empezado a denominarse como T-Commerce.

Esta semana, dando clases a los alumnos del IE, estuvimos discutiendo sobre este tema. ¿Qué es lo que limita frena el auge del T-Commerce? ¿Porqué no acaba de despegar? Algunas de las conclusiones son brillantes:

  1. La distancia: la gente se encuentra a una media de 2-4 metros de la Televisión. Es un aparato optimizado para ver películas, jugar a la consola o ver el fútbol, pero la experiencia de uso es limitada a la hora de escribir texto, leerlo, buscar, navegar… Y lo más importante: carece de interacción táctil.
  2. La tele es un dispositivo fijo: es decir, que no puedo llevármelo a ningún lado. Está siempre en el mismo sitio, como un tótem. Los ordenadores personales hace tiempo que dejaron de estar en un sitio concreto para empezar a estar ocupando la cocina, el salón o incluso el WC. Con una tele es simplemente imposible…
  3. La experiencia de uso del mando a distancia: no vamos a entrar en detalles. El mando a distancia es un invento del diablo. Y lo peor de todo es que cada vez más se le conceden funcionalidades que nunca debería asumir.
  4. Los canales de compra: muy populares entre las amas de casa y los compradores “nocturnos”. Su gran valor está en vídeos de calidad y la disponibilidad inmediata del teléfono. En países como Corea están muy bien posicionados.

Estos problemas tienen algunas soluciones, pero todas limitadas, puesto la mayoría dependen de un dispositivo adicional:

  • Usar el teléfono móvil como un “espejo”, donde puedas ver en tu dipositivo lo que ves en la pantalla del televisor.
  • Vincular el dispositivo móvil al televisor, con una interfaz especialmente diseñada para la tele.
  • Apostar por el mando a distancia sigue siendo la opción tradicional, pero su modelo de interacción (navegando con botones arriba y abajo y con un foco activo en la televisión) es muy limitado.
  • Shazam es otra alternativa interesante: la gente ya habla de “Shazamming”, de la misma manera que “Googling” o “Hoovering”: la app “escucha” el anuncio que está sonando en la tele y te conecta desde el móvil con la web. Pero de nuevo, dependes de otro dispositivo.
  • Samsumg TV está haciendo esfuerzos interesantísimos sobre modelos de interacción basados en voz. Y también sobre gestos, aunque convive con un cursor en medio de la pantalla del televisor para tener control sobre la interacción basada en este modelo.
  • En silencio, Apple también se está preparando también para la gran batalla: iRing, pretende ser el vínculo entre el humano y la televisión en cuanto a interacción se refiere.

No deja de ser curioso los esfuerzos que se hacen por seguir vinculados a un aparato que, por clara evolución, está cada vez más obsoleto. ¿No será simplemente que estamos llegando al final de Televisión?

MS DOS Screenshot

La semana pasada, se generó un interesante debate en las clases que estuve dando en las instalaciones de la U-Tad. Después de un pequeño ejercicio por grupos, estuvimos cambiando impresiones sobre una palabra a la que muchos de nosotros estamos acostumbrados a escuchar: INPUT.

Si nos pasamos por la Wikipedia Input se define como:
“En la interacción humano-computadora, la entrada (Input) es la información producida por el usuario con el propósito del control del programa. El usuario comunica y determina qué clases de entrada aceptarán los programas (por ejemplo, secuencias de control o de texto escritas a máquina a través del teclado y el ratón)”.

A partir de una definición aproximada a ésta, estuvimos debatiendo sobre qué formas de Input existen en nuestros días:

- El archiconocido click de nuestro ratón.
- Teclear sobre un campo de texto.
- Seleccionar un item dentro de un desplegable.
- Pinchar sobre un botón.
- …

Pero el debate se complicó notablemente cuando nos salimos del entrono GUI (Graphical User Interface) y pasamos a la interacción táctil. ¿Que formas de Input existen en los dispositivos móviles y cuál es la tendencia? La lista creció de manera asombrosa:

- Girar el dispositivo.
- Sacudirlo.
- La posición del dispositivo por GPS.
- Tocar la pantalla con 1, 2 o más dedos.
- Dejar de mirar el dispositivo (la funcionalidad Smart Stay de Samsumg).
- Tocar y mantener un elemento con nuestro dedo (tap and hold).
- El dedo como elemento de identificación (Touch ID de iPhone).
- La velocidad a la que vas con tu dispositivo.
- Saltar.
- Hablar.
- …

También exploramos el futuro y aquello fue abrir una caja de pandora. ¿Qué formas de Input podrían generar comportamientos sobre nuestros dispositivos? (si no lo están haciendo ya):

- El pulso sanguíneo.
- El nivel de stress de tu cuerpo.
- El grado de apertura de tus ojos.
- Nivel de sudoración.
- Temperatura corporal.
- …

La conclusión a la que llegamos es que no sólo las limitaciones de pantalla o el contexto de uso son los nuevos desafíos de la profesión. Las nuevas formas de Input que se avecinan o que ya empiezan a convivir con nosotros también forman parte de la línea de trabajo de los que se dedican al mundo digital. Será curioso ver cómo la masa crítica de usuarios interioriza estas nuevas formas de mandar órdenes sobre sus dispositivos. Qué bonito el horizonte que se nos avecina.

Por cierto, si se te ocurren más ejemplos sería interesante compartirlos para hacer crecer la lista!

Phoebus y la obsolescencia programada

Seguro que has escuchado hablar de la obsolescencia programada en más de una ocasión: la limitación de la vida útil de un determinado producto o servicio para que, tras un número determinado de horas de uso definido por el fabricante el producto o servicio deje de funcionar, lo que implicará casi irremediablemente que tengas que adquirir un nuevo (acuérdate de tu impresora, sin ir más lejos).

Estas situaciones provocan la frustación de muchos usuarios, que ven que algo, en buenas condiciones de uso y bien cuidado, de repente se estropea sin razón, tornándose en algo obsoleto e inútil.

La obsolescencia programada (o planificada) está asociada a un nombre: Phoebus. Y su nacimiento está asociado a un producto muy específico: las bombillas. Phoebus era oficialmente una empresa de procedencia helvética llamada “Phoebus S.A. Compagnie Industrielle pour le Developpement de l’Eclairage”, pero en el fondo se trataba de un cártel, el cártel Phoebus.

El cártel redujo la competencia en la industria de las lámparas incandescentes durante unos 15 años, y fue sido acusado de haber prevenido avances en la tecnología que podrían haber llevado a la producción de bombillas de una duración mayor. Lo que en la vida real se tradujo en la limitación a 1.000 horas útiles de las lámparas de incandescencia. Cualquier producto que sobrepasase este umbral de uso se arriesgaba a una penalización por no acogerse a esta normativa.

Osram, Philips, Tungsram, Associated Electrical Industries, Compagnie des Lampes, International General Electric, Lámparas “Z”, España y el GE Overseas Group eran miembros del cártel Phoebus. Todas estas empresas eran propietarias de un paquete de acciones en la empresa suiza proporcional a las ventas de sus productos.

Aparentemente, el cártel dejó de funcionar en 1955, pero esta iniciativa fue un estupendo aliciente para que muchos otros fabricantes se animaran a ponerle una caducidad a lo que vendían. Y es algo que, por desgracia, llevamos arrastrando desde entonces y que nos lleva a adquirir nuevos productos en lugar de pensar en repararlos, como ocurre en países en vías de desarrollo.

Empiezan a surgir movimientos preocupados por luchar contra la obsolescencia programada, empeñados en fabricar productos de larga duración, con menor impacto ecológico (transporte, logística, recambios, contaminación…). Uno de ellos es Warner Philips y su proyecto Lemnis Lighting, desde donde venden bombillas de larga duración (25 años de uso) a un precio muy ajustado.

Como curiosidad, la ciudad de Livermore en California ostenta el récord de poseer la bombilla más longeva del mundo. Se colocó en 1901 en una estación local de bomberos y cada año recibe un contundente homenaje. Es la bombilla que ilustra este post.

La bola extra, para quien tenga algo de tiempo libre, la dejo para este documental que habla con pelos y señales sobre este tema: La Obsolescencia Programada. Me lo disfruten.

Informe sobre uso de smartphones de Nielsen

Repasando un informe de Nielsen sobre telefonía móvil del año pasado (The mobile consumer report) me encuentro con un par de interesantes datos sobre comportamiento humano que sorprenden teniendo en cuenta el uso tan extendido de dispositivos móviles.

Antes de entrar en detalle, el informe divide la telefonía móvil en tres grandes grupos: Smartphones, Multimedia y Común, y centra su análisis en 10 países representativos (Australia, Brasil, China, Indica, Italia, Rusia, Corea del Sur, Turkía, UK y EE.UU).

Los grupos de teléfonos los describe brevemente de la siguiente manera:

1. Smartphones: incluye dispositivos con y sin pantalla táctil.

2. Teléfono multimedia: pantalla táctil y/o teclado qwerty, pero sin un sistema operativo avanzado.

3. Teléfono común: sin pantalla táctil, sin teclado qwerty ni sistema operativo avanzado.

El informe entra en dos detalles importantes cuando habla de quienes son los usuarios móviles:

1. “En general, los usuarios de smartphones globales tienden a ser hombres (Australia es la gran excepción) mientras que los usuarios de teléfonos comunes tienden a ser mujeres”.

2. “Los usuarios jóvenes tienen más tendencia a poseer un smartphone, mientras que los usuarios más mayores suelen poseer un teléfono común”.

¿Qué aspectos de un teléfono móvil generan rechazo en estos dos segmentos? Personalmente veo dos:

A veces pienso que el simple detalle de que un smartphone incluya por defecto una decena de apps ya es una barrera más que suficiente como para generar rechazo a la hora de intentar aprender a usar un smartphone. Lo que yo llamo pereza digital. Esto es algo casi obvio en usuarios mayores, donde a mayor complejidad mayor rechazo, sin duda. Un smartphone vacío, sin apps instaladas por defecto, rebajaría el rechazo inicial a comenzar a usar un dispositivo de este tipo.

Otro detalle importante que los teléfonos comunes y algunos multimedias incluyen y un smartphone no: botones físicos. El simple detalle de poder apretar un botón real, de escuchar su sonido mientras aprietas, ese pequeño feedback es algo que genera seguridad en las acciones que mandamos a nuestro dispositivo. En esta línea Tactus tecnology ya trabaja sobre pantallas táctiles que hacen crecer (literalmente) botones sobre la pantalla táctil para que la interacción con el dispositivo sea más fiable, sin tener que mirar la pantalla constantemente para asegurarte de que seleccionas la opción correcta o no tener que afinar la puntería con tu dedo.

Y hasta aquí mi punto de vista. Cualquier aportación, como siempre será más que bienvenida.

 "Her", de Spike Jonze

“Her” es la última película del director Spike Jonze (Being John Malkovich). Y cuando aún no se ha estrenado en Europa ya empiezan a escucharse ecos de lo que promete ser una gran peli.

La historia se centra en un peculiar romance entre Theo Twombly, su protagonista, y un complejo sistema de inteligencia artificial con voz de mujer del que finalmente se enamora.

Está centrada en un futuro, no muy lejano, donde la tecnología ha evolucionado notablemente, pero de forma prácticamente imperceptible: todo parece estar como ahora, sin embargo apenas ves pantallas, ni detalles futuristas a lo Blade Runner, tampoco ves teclados, prácticamente la interacción humano-máquina se centra en la voz. El ejercicio de simplicidad tecnológica es realmente impresionante. La revista Business Insider lo llama “Slight Future” (Futuro ligero, suave) y la verdad es que no puedo estar más de acuerdo.

“Her” es una película sobre personas, pero también sobre tecnología, sobre tecnología futurista con aire retro, incluso rancio. Un ejercicio realmente interesante sobre cómo nos podríamos relacionar con ella dentro de unos años.

Como bien dice el artículo de Business Insider: Technology Shouldn’t Feel Like Technology.

Amén.

Entrevista personal a Juan Leal

No soy muy amigo de darle bombo a estas cosas, pero se han dado varias circunstancias que me han animado a decir “¿y por qué no, Juan?:

    1. Un formato de entrevista personal, cercano y lo más importante, una entrevista cara a cara.

    2. Que es un proyecto de alguien que está dándolo todo por reavivar la comunidad UX en nuestro país: Alfonso Morcuende.

    3. Que la idea detrás del proyecto me parece fabulosa para difundir la profesión.

El resultado ha sido una entrevista cercana, en la que me he sentido muy a gusto y en la que he tratado de ser lo más transparente del mundo. Me ha gustado mucho poder recordar los inicios y llegar, charlando tranquilamente, a donde estamos ahora.

Morcuende es la persona que está detrás de un interesante blog que recomiendo a todo aquel desee iniciarse, no en temas UX, sino en el mundo digital. Una preciosa interfaz que apetece leer cada vez que publica contenido nuevo.

Entrevista en UXMAD: Un tipo genial, casi sin pretenderlo.

Cómo diseñar propuestas de interfaz para Google Glass

Aunque aún no seamos muy conscientes de ello, el mundo de la ropa electrónica está poco a poco entrando en nuestras vidas, un poco al estilo de como lo hizo nuestro teléfono móvil. Probablemente, de los productos relacionados con este nicho, los que más nos suenan son los relojes inteligentes y las famosas Google Glass. Personalmente los veo dentro del mismo saco, en ese gran conjunto denominado Internet de las cosas.

En Quora están surgiendo interesantes debates sobre cómo definir interfaces con este tipo de dispositivos, de momento más centrados en Glass:
How do you design UI for Google Glass?
How will Google Glass impact web design?

Aunque existen similitudes con técnicas que ya usamos en proyectos de hoy en día, es interesante ver el esfuerzo que se hace por crear más al detalle el contexto de uso, que ahora tiene más peso que nunca y un abanico de posibilidades infinitas. Traduzco libremente:

1. Mantén el layout muy limpio y simple.

2. Tener en cuenta que la información mostrada es un aumento de la experiencia real, y no el foco.

3. Utilizar bold, tipografía de alto contraste y gráficos.

4. Gráficos semitransparentes, sobrepuestos sobre la realidad.

5. La información reside sobre un pequeño rectángulo, cubriendo únicamente un 5% del campo total de visión del usuario. Para una experiencia lo más parecida posible sostén una tablet de 9″ a la distancia de tu brazo, arriba y a la derecha de tu cabeza.

6. También puedes usar una fotografía de fondo. La foto obviamente debería reflejar el contexto de uso de la aplicación.

7. Añadir movimiento. Importa la solución a una herramienta de presentación, tipo Keynote. Diseña las transiciones. La experiencia del movimiento ayuda mucho. Considera el uso de metáforas.

De todos estos puntos sigo viendo el más complicado el #1. Aunque lo hayamos escuchado hasta la saciedad, es sorprendente lo mucho que nos cuesta simplificar cualquier interfaz digital. Saber renunciar a ciertas cosas es la gran clave para conseguir interfaces limpias y simples.

Pelota de set y partido: pásate por Smartthings.com. Un gran ejemplo de las posibilidades que están empezando a surgir relacionadas con el Internet de las cosas.

La Nave Nodriza

“…Más allá del océano rojo se abre un nuevo horizonte, donde las aguas aún son azules y las oportunidades son totalmente nuevas. Los peces saltan sobre las olas y nuestro barco abre las velas de la innovación, pues es la única forma de llegar…” (La estrategia del Océano Azul).

Llevábamos un montón de tiempo tratando de aterrizarlo, pero nunca nos atrevíamos. Unas veces era el trabajo, otras veces que alguno de nosotros no podía, otras que la situación actual no era la mejor, que si el Real Madrid otra vez Campeón de Europa… Pero en el fondo los tres sabíamos que, tarde o temprano, acabaríamos metiéndonos en este brete. Y hoy lo estamos haciendo realidad.

Nos sentíamos defraudados viendo cómo los modelos educativos actuales se marchitan, veíamos la necesidad de ser parte del cambio en la formación de nuestro sector, de ser nosotros mismos quienes tratáramos de activar la palanca de algo nuevo. Así surge La Nave Nodriza.

Esto es algo artesanal, humano, dirigido por gente normal, honesta, muy inquieta, con amplia experiencia en el sector digital y con energía a raudales para darlo todo. Los que nos hemos metido en esto llevamos a nuestras espaldas varios años de formación en otros Másters, Universidades y Seminarios, somos amigos y la gente que sale de aquí forma parte de ese nuevo núcleo de amigos.

Queremos empezar con “El curso de diseño de productos digitales”, una iniciativa en la que llevamos metidos dos años y desde la que ya se han formado más de 30 profesionales. Hemos decidido independizarnos y hacerlo de otra manera, más acorde con nuestros ideales. También perseguimos distintos formatos: queremos que seminarios, eventos del sector o cursos de fin de semana también tengan su sitio aquí, en un ambiente cómodo, agradable, distendido e inspirador.

La Nave es una experiencia, una forma diferente de aprender. Perseguimos el ideal de que estudiantes y profesores trabajen juntos, en un entorno que inspire, que genere confianza, sinergias, donde se moldee un modelo educativo que sirva tanto para la academia como para la industria. Para llevar todo esto a buen puerto estamos convencidos de que la mejor manera hacerlo es dándole mucho protagonismo a la componente práctica, que juegue un papel primordial en todo este lienzo formativo. Queremos aprender todos, nosotros también, aprender a cómo aprender.

Después de mucho tiempo buscando, y gracias a la impagable ayuda de Tecnilógica, ya disponemos de un espacio que se adapta a lo que buscábamos, muy pronto daremos noticias a este respecto, prometemos fiesta de inauguración también.

En la torre de control de esta Nave estamos Isabel Inés, Ignacio Buenhombre y yo mismo, más ilusionados que nunca. Si estás interesado en formar parte de la siguiente generación de estudiantes, o simplemente te apetece darnos ideas (animarnos también viene bien), estaremos encantados de leer lo que nos mandes: hola@lanavenodriza.com

Si tienes curiosidad sobre lo que hemos hecho otros años, aquí os dejamos algunos apuntes y experiencias de profesionales que ya han pasado por aquí:

http://kungfuxmaster.wordpress.com (de Roser Blasco)
http://iwantux2012.wordpress.com (de Maria Luisa Muñoz)

¡¡Deseadnos suerte!!

Échale un vistazo a la foto de este coche:
Mercedes Benz Avantgarde 2005

Ahora fíjate en este otro:
Audi A6 2009

A no ser que seas un fanático de las cuatro ruedas, probablemente no seas capaz de saber de qué año es cada uno de estos vehículos. Es más, si andan bien de chapa y pintura, es posible que pienses que son vehículos nuevos, de este año. El Mercedes tiene ya la friolera de 8 años. El Audi “sólo” tiene 4.

Ahora veamos este otro modelo:
Fiat Stilo 2005

Y para acabar este otro:
Hyundai Tucson 2009

Aquí la cosa cambia un poco. A lo mejor no das con el año, pero ya intuyes cierto toque antiguo en lo que ves. El Fiat es del año 2005. Y el Hyundai tiene sólo 4 años.

¿Qué elementos y líneas de estos vehículos hacen que unos perduren en el tiempo y sean vistos como actuales y otros tengan pinta de antiguos al cabo de los tres años?

He intentado buscar algunas razones, sin ser ningún experto en la materia:

1. Las líneas demasiado redondeadas acaban sucumbiendo al paso del tiempo. Hay notables excepciones como el Escarabajo/Beetle, pero por regla general suele ocurrir esto. Pueden tener éxito durante los primeros años, pero después decaen. ¿Alguien recuerda el Renault Fuego?

2. Los diseños demasiado futuristas también suelen notar el paso de los años. Hay también grandes excepciones y, si son robustos de motor, suelen tener gran éxito pasados unos años, aunque más para los propietarios nostálgicos.

3. Claramente, el diseño alemán destaca por fabricar coches que toleran mejor el paso del tiempo: los modelos de Audi, Mercedes, BMW, Volkswagen, Porsche o incluso Smart son claros ejemplos. Aunque hay otras casas alemanas que no lo consiguen de manera tan brillante: como la Opel.

4. Personalmente, veo el diseño francés e italiano como el más caduco, frente al alemán, británico o incluso americano. Creo que los dos primeros suelen apostar por diseños demasiado transgresores que no acaban de cuajar en el gran público a no ser que tengan un precio muy competitivo.

5. A veces tengo la sensación de que un detalle tan básico como el diseño de los faros frontales tiene mucho que ver en la parte estética de un vehículo. ¿Nos sentimos más atraídos por los cuatro faros redondos?

Como curiosidad, el hasta hace poco mayor fabricante de automóviles no era una marca que conozcamos: Karmann ha estado fabricando durante más de un siglo para marcas como Chrysler, Porsche, Volskwagen o Mercedes (aunque no deja de ser curioso que lo haya hecho también para marcas francesas como Renault).

Existe una suerte de Wabi-sabi en el diseño automóvil que me parece todo un arte. Wabi-sabi sólo se aplica a los materiales, pero en este tipo de productos cobra todo el sentido.

¿Alguna razón más que se os ocurra? Podemos hablar de la Bauhaus y todo eso, pero me gustaría centrarme más en los aspectos menos teóricos de este tinglado. Igual sacamos interesantes conclusiones.

Google Glass y su modelo de interacción

A la gran mayoría nos ha emocionado ver el último producto de la casa Google: Glass. Un cacharro que franquea las barreras establecidas hasta ahora en cuanto a diseño de productos digitales se refiere, ya no nos sorprende viniendo de quien viene.

Pero, después de ver decenas de vídeos sobre cómo funcionaba semejante aparato, había algo que no me acababa de convencer. Y de repente dí con la tecla:

Google glass es un dispositivo que plantea nuevos patrones de interacción sobre una parte de nuestro cuerpo poco acostumbrada a tener poder digital (aunque estemos acostumbrados a verlo en películas). La base de este producto a nivel de interacción tienes tres patas: un mix de voz, realidad aumentada e interacción táctil.

Esta última pata es para mi el fallo que veo en este producto: un modelo de interacción táctil, ya obsoleto, montado sobre algo mucho más innovador: la voz y la realidad aumentada. No sólo eso, además han hecho de este modelo de interacción la principal característica en cuanto a su diseño industrial: esa patilla lateral blanca donde debemos deslizar nuestro dedo para realizar y/o confirmar determinadas acciones.

Personalmente me parece lo mismo que tener una pantalla táctil y tener que enchufar un teclado y un ratón para poder usarla. O como aquellos primeros modelos de teléfono con pantalla plana donde sí, la pantalla era táctil, pero convivía con ciertas interacciones basadas en apretar botones físicos, de los de verdad.

Obviamente el modelo evolucionará y sacarán un producto impecable, pero a estas alturas me froto los ojos cuando pienso en la gente andando por la calle tocándose la patilla de la Google Glass, limpiándola porque ya está guarrilla o realizando el gesto varias veces porque no ha pillado la orden, al tiempo que sueltan “Ok Glass” y palabrejas así.

Es lo que hay cuando se sacan productos que rompen los moldes establecidos: que resulta nacesario basarse en modelos ya aprendidos e interiorizados para evitar que el usuario final tenga dudas en cuanto a su funcionamiento.