La reunión del día anterior

La proliferación de “perfiles orquesta” en el sector digital empieza a tomar tintes de comedia. De un tiempo a esta parte han surgido casi de la nada expertos en todo, de golpe: desde el Marketing, al SEO, el CM, la Analítica, el Entrepeneurship o el UX, cómo no. A veces pienso en cómo diablos ha llegado esta gente a tener semejante formación en tan poco tiempo.

Personalmente creo que este tipo de perfiles generan más rechazo que interés: cuesta creer que uno tenga expertise en tantas áreas de conocimiento al mismo tiempo. Ya lo dice el refrán además. Pero aquí sólo me voy a centrar en los que se dedican a lo nuestro: UX.

Después de varios años dedicándonos a la formación, y revisar decenas de perfiles uno llega a identificar varios patrones:

  1. La gente que hace UX y que no se da cuenta o no sabe que lo está haciendo. Es gente que suele desempeñar muy bien su trabajo y que siente que hay algo que se está perdiendo y que debería conocer. Cuando conoce el sector descubre que está “donde debería haber estado hace un tiempo”. Debe ser una sensación tremenda, de repente, encontrar tu rol profesional y ver que hay gente haciendo lo mismo que tu.
  2. La gente que automáticamente se coloca la medalla y UX, cuando en realidad hace sólo un 10% o un 20%. Es gente que está muy al día de todo lo que se cuece en el sector digital y que es consciente de que a día de hoy la etiqueta UX tiene demanda. Luego en el día a día, aunque hay de todo, suelen andar flojos en cuanto a desempeño. Es más la la fachada que otra cosa.
  3. El tercer grupo está formado por gente convencida, casi enamorada de esta profesión, que sabe lo que quiere y que desean ser buenos en esto. Por suerte hay un buen puñado. Suelen tener un pasado laboral de lo más variopinto y esa multidisciplinariedad les da visión y valor.

Pero, más allá de la etiqueta que te pongas, hay dos aspectos clave en esta profesión (aunque sea extensible a cualquier profesión, pero al ser la nuestra tan emergente no está de más recordarlo):

La primera es la actitud: Hasta qué punto te interesa tu trabajo. Creo que para ser un buen profesional en el mundo digital tienes que ser curioso, inquieto, cuestionarlo todo y tratar de ir más allá de lo que ya conoces para obtener las respuestas “a lo desconocido”. Hay una frase que ilustra a la perfección esto que digo: Un buen profesional siempre busca estar en la reunión anterior en la que se encuentra.

La segunda, un poco hilada con la primera, es *creerte lo que haces*: porque cuando crees en ti y en tu trabajo salen mucho mejor las cosas, desaparecen los temores, las inseguridades y empiezas a ver tu trabajo desde una perspectiva muy diferente. Y automáticamente te cae del cielo un gorro de explorador. Y en nuestra profesión, ese gorro es oro.

Como siempre, bienvenidos los comentarios. En esta casa seguimos alegrándonos de recibirlos, aunque ya estén fuera de moda.

Bas Ording y Steve Jobs. La madre de todas las entrevistas

La biografía de Jobs (como toda biografía que se preste) está repleta de anécdotas donde se cuentan detalles de su vida personal y profesional. Uno de los capítulos habla sobre el ojo de Jobs para descubrir talento y formar equipos top. Y una de las anécdotas narra el proceso de selección de un joven diseñador que quería formar parte del equipo de Apple, para diseñar la interfaz de usuario de su nuevo sistema operativo.

La entrevista le fue de pena al pobre chaval. Le pudieron los nervios y no pudo venderse como le hubiera gustado. Tras la entrevista, sentado en la sala de espera, Jobs pasó cerca de él y de manera casi refleja le preguntó si tenía algunos minutos para enseñarle alguna de sus ideas. Y eso hizo Jobs: sentarse a su lado.

El chico abrió una pequeña demo hecha con Adobe Director: una nueva forma de incluir más iconos en el dock de la pantalla. Cuando el chaval movió el cursor sobre los iconos del dock y estos se ampliaban como un globo Steve le contrató allí mismo, donde estaban sentados. Esa funcionalidad se convirtió en uno de los iconos del MacOSX.

Bas Ording era el nombre de este afortunado diseñador (holandés, por cierto). Y estuvo en Apple trabajando hasta julio del 2013. 14 años en Apple.

Pero la idea de este post no es hablar de Bas, que ya tiene su vida resuelta. Este post va dedicado a ti, joven diseñador, para demostrarte que aunque las cosas se tuerzan en una maldita entrevista de trabajo siempre hay posibilidades de darle la vuelta a la situación. Para que veas que se trata tan sólo una cuestión de ganas y optimismo. Para insistir en que los que están trabajando en una empresa son humanos, cometen fallos, y que les viene de perlas gente con una visión fresca e innovadora.

Eso sí, para poder tener estos golpes de suerte hay que ir a buscarlos. No suelen surgir simplemente enviando tu CV a todo lo que veas por ahí, a golpe de adjunto. La estrategia ha cambiado y ahora con una visita a tu perfil en LinkedIn y una vueltas a tu rastro social se sabe más de ti que con un PDF adjunto. Por eso he llamado a este post la madre de todas las entrevistas, porque en el fondo, ni siquiera la hubo, bastó sencillamente con mostrar voluntad y ganas de mejorar cosas.

Por Lanavenodriza.com pasa cada vez más gente interesada en cambiar su vida profesional y buscar nuevos retos, pero aunque la formación es importante aún lo es más el brillo en tus ojos. Y ese brillo sólo puede entrenarlo uno mismo.

Y hasta aquí puedo escribir. El resto lo tienes que poner tú.

iRing remote concept

La mezcla de Internet y Televisión es algo de lo que se lleva hablando mucho tiempo pero que aún no acaba de despegar. Con frecuencia, se escuchan escenarios ideales en los que, mientras ves un programa de televisión, puedes comprar por ejemplo la ropa que lleva puesta el presentador (algo que hace El Armario de la Tele, pero no sobre la tele, necesitas otro dispositivo). Es lo que ha empezado a denominarse como T-Commerce.

Esta semana, dando clases a los alumnos del IE, estuvimos discutiendo sobre este tema. ¿Qué es lo que limita frena el auge del T-Commerce? ¿Porqué no acaba de despegar? Algunas de las conclusiones son brillantes:

  1. La distancia: la gente se encuentra a una media de 2-4 metros de la Televisión. Es un aparato optimizado para ver películas, jugar a la consola o ver el fútbol, pero la experiencia de uso es limitada a la hora de escribir texto, leerlo, buscar, navegar… Y lo más importante: carece de interacción táctil.
  2. La tele es un dispositivo fijo: es decir, que no puedo llevármelo a ningún lado. Está siempre en el mismo sitio, como un tótem. Los ordenadores personales hace tiempo que dejaron de estar en un sitio concreto para empezar a estar ocupando la cocina, el salón o incluso el WC. Con una tele es simplemente imposible…
  3. La experiencia de uso del mando a distancia: no vamos a entrar en detalles. El mando a distancia es un invento del diablo. Y lo peor de todo es que cada vez más se le conceden funcionalidades que nunca debería asumir.
  4. Los canales de compra: muy populares entre las amas de casa y los compradores “nocturnos”. Su gran valor está en vídeos de calidad y la disponibilidad inmediata del teléfono. En países como Corea están muy bien posicionados.

Estos problemas tienen algunas soluciones, pero todas limitadas, puesto la mayoría dependen de un dispositivo adicional:

  • Usar el teléfono móvil como un “espejo”, donde puedas ver en tu dipositivo lo que ves en la pantalla del televisor.
  • Vincular el dispositivo móvil al televisor, con una interfaz especialmente diseñada para la tele.
  • Apostar por el mando a distancia sigue siendo la opción tradicional, pero su modelo de interacción (navegando con botones arriba y abajo y con un foco activo en la televisión) es muy limitado.
  • Shazam es otra alternativa interesante: la gente ya habla de “Shazamming”, de la misma manera que “Googling” o “Hoovering”: la app “escucha” el anuncio que está sonando en la tele y te conecta desde el móvil con la web. Pero de nuevo, dependes de otro dispositivo.
  • Samsumg TV está haciendo esfuerzos interesantísimos sobre modelos de interacción basados en voz. Y también sobre gestos, aunque convive con un cursor en medio de la pantalla del televisor para tener control sobre la interacción basada en este modelo.
  • En silencio, Apple también se está preparando también para la gran batalla: iRing, pretende ser el vínculo entre el humano y la televisión en cuanto a interacción se refiere.

No deja de ser curioso los esfuerzos que se hacen por seguir vinculados a un aparato que, por clara evolución, está cada vez más obsoleto. ¿No será simplemente que estamos llegando al final de Televisión?

MS DOS Screenshot

La semana pasada, se generó un interesante debate en las clases que estuve dando en las instalaciones de la U-Tad. Después de un pequeño ejercicio por grupos, estuvimos cambiando impresiones sobre una palabra a la que muchos de nosotros estamos acostumbrados a escuchar: INPUT.

Si nos pasamos por la Wikipedia Input se define como:
“En la interacción humano-computadora, la entrada (Input) es la información producida por el usuario con el propósito del control del programa. El usuario comunica y determina qué clases de entrada aceptarán los programas (por ejemplo, secuencias de control o de texto escritas a máquina a través del teclado y el ratón)”.

A partir de una definición aproximada a ésta, estuvimos debatiendo sobre qué formas de Input existen en nuestros días:

– El archiconocido click de nuestro ratón.
– Teclear sobre un campo de texto.
– Seleccionar un item dentro de un desplegable.
– Pinchar sobre un botón.
– …

Pero el debate se complicó notablemente cuando nos salimos del entrono GUI (Graphical User Interface) y pasamos a la interacción táctil. ¿Que formas de Input existen en los dispositivos móviles y cuál es la tendencia? La lista creció de manera asombrosa:

– Girar el dispositivo.
– Sacudirlo.
– La posición del dispositivo por GPS.
– Tocar la pantalla con 1, 2 o más dedos.
– Dejar de mirar el dispositivo (la funcionalidad Smart Stay de Samsumg).
– Tocar y mantener un elemento con nuestro dedo (tap and hold).
– El dedo como elemento de identificación (Touch ID de iPhone).
– La velocidad a la que vas con tu dispositivo.
– Saltar.
– Hablar.
– …

También exploramos el futuro y aquello fue abrir una caja de pandora. ¿Qué formas de Input podrían generar comportamientos sobre nuestros dispositivos? (si no lo están haciendo ya):

– El pulso sanguíneo.
– El nivel de stress de tu cuerpo.
– El grado de apertura de tus ojos.
– Nivel de sudoración.
– Temperatura corporal.
– …

La conclusión a la que llegamos es que no sólo las limitaciones de pantalla o el contexto de uso son los nuevos desafíos de la profesión. Las nuevas formas de Input que se avecinan o que ya empiezan a convivir con nosotros también forman parte de la línea de trabajo de los que se dedican al mundo digital. Será curioso ver cómo la masa crítica de usuarios interioriza estas nuevas formas de mandar órdenes sobre sus dispositivos. Qué bonito el horizonte que se nos avecina.

Por cierto, si se te ocurren más ejemplos sería interesante compartirlos para hacer crecer la lista!

El primer cursor del ratón

Si trabajas en el ámbito tecnológico en cualquiera de sus múltiples especialidades seguramente estés involucrado principalmente en uno de estos dos grandes entornos: desktop (lo que se ve desde tu ordenador) o entorno móvil, o ambos claro.

Más allá de las discusiones que existen sobre las limitaciones de pantalla hay un concepto básico que diferencia a un entorno del otro. Un ordenador se basa en un patrón de interacción conocido GUI (Graphical User Interface) y el móvil se basa en la evolución de este último: NUI (Natural User Interface). El primero centra su modelo de interacción en una serie de elementos (conocidos como WIMP: Windows, Icons, Menus, Pointer) sobre todo el primero y el último: las ventanas y el ratón. NUI prescinde del ratón (y del cursor) y centra su modelo de interacción en nuestros dedos y una serie de gestos asociados a él.

Para bien o para mal, la mayoría de las interfaces están evolucionando hacia NUI. Y esto quiere decir que tarde o temprano dejaremos de ver el cursor en nuestra pantalla y que quien dirija la orquesta sea nuestro dedo. Viendo la velocidad de la evolución, probablemente los más viejos del lugar aún vivan este cambio, recuerda que el primer iPhone salió en 2007 y el primer iPad… En 2010, no hace ni 4 años.

Este post es un sencillo homenaje al nuestro viejo cursor, a esa flecha que tantos kilómetros ha hecho en nuestra pantalla para facilitarnos la vida.

Probablemente nunca te hayas dado cuenta, pero el cursor del ratón (la flecha) tiene un ángulo de inclinación de 45°. Lo curioso de esto es que en sus inicios fue vertical. Un cursor vertical para el primer sistema operativo (desarrollado por Xerox) dificultaba su visión en bajas resoluciones, lo que provocó que el cursor se inclinara para identificarlo mejor. Este es un viejo anuncio de ese primer sistema operativo de Xerox:

Con el paso del tiempo, el cursor evolucionó hacia contextos de uso más específicos, donde una simple flecha dejaba de tener sentido y aportaba más información otro tipo de recurso:

  • En editores de texto el cursor cambia a una pequeña barra vertical, llamada “I-bean”. Este término en inglés hace referencia a la semejanza de una viga de hierro de la construcción cortada transversalmente.
  • En otras ocasiones, al pasar sobre un enlace, el cursor cambia su apariencia y coge forma de mano con un dedo extendido, invitando a pulsar sobre dicho elemento.
  • Programas de edición han aumentado la apariencia de este cursor hasta prácticamente el infinito: nos encontramos cursores con pinta de brocha, de lápiz, de cubo lleno de pintura, de varita mágica…
  • En los extremos de las ventanas de nuestro ordenador el cursor cambia a una doble flecha, que invita a arrastrar dicho elemento para ajustar su tamaño.
  • Cuando nuestro ordenador realiza alguna operación y no acepta nuevos inputs el cursor cambia al reloj, spinning o similar.

Bola extra (e inspiración): UX.stackexchange, el Stack Overflow del UX.

Informe sobre uso de smartphones de Nielsen

Repasando un informe de Nielsen sobre telefonía móvil del año pasado (The mobile consumer report) me encuentro con un par de interesantes datos sobre comportamiento humano que sorprenden teniendo en cuenta el uso tan extendido de dispositivos móviles.

Antes de entrar en detalle, el informe divide la telefonía móvil en tres grandes grupos: Smartphones, Multimedia y Común, y centra su análisis en 10 países representativos (Australia, Brasil, China, Indica, Italia, Rusia, Corea del Sur, Turkía, UK y EE.UU).

Los grupos de teléfonos los describe brevemente de la siguiente manera:

1. Smartphones: incluye dispositivos con y sin pantalla táctil.

2. Teléfono multimedia: pantalla táctil y/o teclado qwerty, pero sin un sistema operativo avanzado.

3. Teléfono común: sin pantalla táctil, sin teclado qwerty ni sistema operativo avanzado.

El informe entra en dos detalles importantes cuando habla de quienes son los usuarios móviles:

1. “En general, los usuarios de smartphones globales tienden a ser hombres (Australia es la gran excepción) mientras que los usuarios de teléfonos comunes tienden a ser mujeres”.

2. “Los usuarios jóvenes tienen más tendencia a poseer un smartphone, mientras que los usuarios más mayores suelen poseer un teléfono común”.

¿Qué aspectos de un teléfono móvil generan rechazo en estos dos segmentos? Personalmente veo dos:

A veces pienso que el simple detalle de que un smartphone incluya por defecto una decena de apps ya es una barrera más que suficiente como para generar rechazo a la hora de intentar aprender a usar un smartphone. Lo que yo llamo pereza digital. Esto es algo casi obvio en usuarios mayores, donde a mayor complejidad mayor rechazo, sin duda. Un smartphone vacío, sin apps instaladas por defecto, rebajaría el rechazo inicial a comenzar a usar un dispositivo de este tipo.

Otro detalle importante que los teléfonos comunes y algunos multimedias incluyen y un smartphone no: botones físicos. El simple detalle de poder apretar un botón real, de escuchar su sonido mientras aprietas, ese pequeño feedback es algo que genera seguridad en las acciones que mandamos a nuestro dispositivo. En esta línea Tactus tecnology ya trabaja sobre pantallas táctiles que hacen crecer (literalmente) botones sobre la pantalla táctil para que la interacción con el dispositivo sea más fiable, sin tener que mirar la pantalla constantemente para asegurarte de que seleccionas la opción correcta o no tener que afinar la puntería con tu dedo.

Y hasta aquí mi punto de vista. Cualquier aportación, como siempre será más que bienvenida.

 "Her", de Spike Jonze

“Her” es la última película del director Spike Jonze (Being John Malkovich). Y cuando aún no se ha estrenado en Europa ya empiezan a escucharse ecos de lo que promete ser una gran peli.

La historia se centra en un peculiar romance entre Theo Twombly, su protagonista, y un complejo sistema de inteligencia artificial con voz de mujer del que finalmente se enamora.

Está centrada en un futuro, no muy lejano, donde la tecnología ha evolucionado notablemente, pero de forma prácticamente imperceptible: todo parece estar como ahora, sin embargo apenas ves pantallas, ni detalles futuristas a lo Blade Runner, tampoco ves teclados, prácticamente la interacción humano-máquina se centra en la voz. El ejercicio de simplicidad tecnológica es realmente impresionante. La revista Business Insider lo llama “Slight Future” (Futuro ligero, suave) y la verdad es que no puedo estar más de acuerdo.

“Her” es una película sobre personas, pero también sobre tecnología, sobre tecnología futurista con aire retro, incluso rancio. Un ejercicio realmente interesante sobre cómo nos podríamos relacionar con ella dentro de unos años.

Como bien dice el artículo de Business Insider: Technology Shouldn’t Feel Like Technology.

Amén.

Página Esqueleto

Si hay algo que nos desespera como usuarios de cualquier aparato tecnológico es la lentitud. Queremos que lo que pedimos en pantalla nos aparezca enseguida, a la de ya. Un retraso de un par de segundos nos parece una eternidad. Ya esperamos suficiente con los módems de 56k.

Pero hay veces en que la espera resulta irremediable y nuestra fabulosa cultura digital nos ha hecho interiorizar una serie de elementos gráficos que nos indican cómo va la cosa cuando estamos delante de un proceso lento, desde las barras de progresión a los famosos spinners.

Siempre se ha dicho que no hagas del uso un abuso, y en tecnología no es ninguna expepción. Últimamente, y esto es especialmente intenso en interfaces móviles, nos encontramos spinners de todo tipo en cualquier pantalla y, paradójicamente, a día de hoy casi consiguen el efecto contrario. Encontrarte un icono de este tipo durante un tiempo prolongado da la sensación de que la app o lo que tengas delante se ha “tostado” o la irritante aparición de este icono en transiciones de pantalla en webapps (milisegundos) tampoco causa buena impresión, parece que lo que hay detrás está dando errores y que la cosa no va del todo fina.

Por eso aplaudo este artículo de Luke Wroblewski: Mobile Design Details: Avoid The Spinner. En él Luke recomienda abandonar el uso de este invento. Parece que volvemos a los 90, donde la velocidad provocaba que las páginas se fueran cargando lentamente, pero al menos tenías la sensación de que la carga avanzaba. Y es justo donde estamos ahora: en las denominadas “pantallas esqueleto”, una versión vacía de la pantalla, pero con estructura, donde progresivamente se irá cargando el contenido de la misma, en lugar de estar mirando cómo aumenta la barra de progreso o las vueltas que da el spinner. Como si no tuviéramos otra cosa más que hacer…

“Con las pantallas esqueleto, el foco está en el contenido que se carga y no en el hecho de que se está cargando”. Y una vez dicho esto no hay nada más que añadir…

Cómo diseñar propuestas de interfaz para Google Glass

Aunque aún no seamos muy conscientes de ello, el mundo de la ropa electrónica está poco a poco entrando en nuestras vidas, un poco al estilo de como lo hizo nuestro teléfono móvil. Probablemente, de los productos relacionados con este nicho, los que más nos suenan son los relojes inteligentes y las famosas Google Glass. Personalmente los veo dentro del mismo saco, en ese gran conjunto denominado Internet de las cosas.

En Quora están surgiendo interesantes debates sobre cómo definir interfaces con este tipo de dispositivos, de momento más centrados en Glass:
How do you design UI for Google Glass?
How will Google Glass impact web design?

Aunque existen similitudes con técnicas que ya usamos en proyectos de hoy en día, es interesante ver el esfuerzo que se hace por crear más al detalle el contexto de uso, que ahora tiene más peso que nunca y un abanico de posibilidades infinitas. Traduzco libremente:

1. Mantén el layout muy limpio y simple.

2. Tener en cuenta que la información mostrada es un aumento de la experiencia real, y no el foco.

3. Utilizar bold, tipografía de alto contraste y gráficos.

4. Gráficos semitransparentes, sobrepuestos sobre la realidad.

5. La información reside sobre un pequeño rectángulo, cubriendo únicamente un 5% del campo total de visión del usuario. Para una experiencia lo más parecida posible sostén una tablet de 9″ a la distancia de tu brazo, arriba y a la derecha de tu cabeza.

6. También puedes usar una fotografía de fondo. La foto obviamente debería reflejar el contexto de uso de la aplicación.

7. Añadir movimiento. Importa la solución a una herramienta de presentación, tipo Keynote. Diseña las transiciones. La experiencia del movimiento ayuda mucho. Considera el uso de metáforas.

De todos estos puntos sigo viendo el más complicado el #1. Aunque lo hayamos escuchado hasta la saciedad, es sorprendente lo mucho que nos cuesta simplificar cualquier interfaz digital. Saber renunciar a ciertas cosas es la gran clave para conseguir interfaces limpias y simples.

Pelota de set y partido: pásate por Smartthings.com. Un gran ejemplo de las posibilidades que están empezando a surgir relacionadas con el Internet de las cosas.

La Nave Nodriza

“…Más allá del océano rojo se abre un nuevo horizonte, donde las aguas aún son azules y las oportunidades son totalmente nuevas. Los peces saltan sobre las olas y nuestro barco abre las velas de la innovación, pues es la única forma de llegar…” (La estrategia del Océano Azul).

Llevábamos un montón de tiempo tratando de aterrizarlo, pero nunca nos atrevíamos. Unas veces era el trabajo, otras veces que alguno de nosotros no podía, otras que la situación actual no era la mejor, que si el Real Madrid otra vez Campeón de Europa… Pero en el fondo los tres sabíamos que, tarde o temprano, acabaríamos metiéndonos en este brete. Y hoy lo estamos haciendo realidad.

Nos sentíamos defraudados viendo cómo los modelos educativos actuales se marchitan, veíamos la necesidad de ser parte del cambio en la formación de nuestro sector, de ser nosotros mismos quienes tratáramos de activar la palanca de algo nuevo. Así surge La Nave Nodriza.

Esto es algo artesanal, humano, dirigido por gente normal, honesta, muy inquieta, con amplia experiencia en el sector digital y con energía a raudales para darlo todo. Los que nos hemos metido en esto llevamos a nuestras espaldas varios años de formación en otros Másters, Universidades y Seminarios, somos amigos y la gente que sale de aquí forma parte de ese nuevo núcleo de amigos.

Queremos empezar con “El curso de diseño de productos digitales”, una iniciativa en la que llevamos metidos dos años y desde la que ya se han formado más de 30 profesionales. Hemos decidido independizarnos y hacerlo de otra manera, más acorde con nuestros ideales. También perseguimos distintos formatos: queremos que seminarios, eventos del sector o cursos de fin de semana también tengan su sitio aquí, en un ambiente cómodo, agradable, distendido e inspirador.

La Nave es una experiencia, una forma diferente de aprender. Perseguimos el ideal de que estudiantes y profesores trabajen juntos, en un entorno que inspire, que genere confianza, sinergias, donde se moldee un modelo educativo que sirva tanto para la academia como para la industria. Para llevar todo esto a buen puerto estamos convencidos de que la mejor manera hacerlo es dándole mucho protagonismo a la componente práctica, que juegue un papel primordial en todo este lienzo formativo. Queremos aprender todos, nosotros también, aprender a cómo aprender.

Después de mucho tiempo buscando, y gracias a la impagable ayuda de Tecnilógica, ya disponemos de un espacio que se adapta a lo que buscábamos, muy pronto daremos noticias a este respecto, prometemos fiesta de inauguración también.

En la torre de control de esta Nave estamos Isabel Inés, Ignacio Buenhombre y yo mismo, más ilusionados que nunca. Si estás interesado en formar parte de la siguiente generación de estudiantes, o simplemente te apetece darnos ideas (animarnos también viene bien), estaremos encantados de leer lo que nos mandes: hola@lanavenodriza.com

Si tienes curiosidad sobre lo que hemos hecho otros años, aquí os dejamos algunos apuntes y experiencias de profesionales que ya han pasado por aquí:

http://kungfuxmaster.wordpress.com (de Roser Blasco)
http://iwantux2012.wordpress.com (de Maria Luisa Muñoz)

¡¡Deseadnos suerte!!