iRing remote concept

La mezcla de Internet y Televisión es algo de lo que se lleva hablando mucho tiempo pero que aún no acaba de despegar. Con frecuencia, se escuchan escenarios ideales en los que, mientras ves un programa de televisión, puedes comprar por ejemplo la ropa que lleva puesta el presentador (algo que hace El Armario de la Tele, pero no sobre la tele, necesitas otro dispositivo). Es lo que ha empezado a denominarse como T-Commerce.

Esta semana, dando clases a los alumnos del IE, estuvimos discutiendo sobre este tema. ¿Qué es lo que limita frena el auge del T-Commerce? ¿Porqué no acaba de despegar? Algunas de las conclusiones son brillantes:

  1. La distancia: la gente se encuentra a una media de 2-4 metros de la Televisión. Es un aparato optimizado para ver películas, jugar a la consola o ver el fútbol, pero la experiencia de uso es limitada a la hora de escribir texto, leerlo, buscar, navegar… Y lo más importante: carece de interacción táctil.
  2. La tele es un dispositivo fijo: es decir, que no puedo llevármelo a ningún lado. Está siempre en el mismo sitio, como un tótem. Los ordenadores personales hace tiempo que dejaron de estar en un sitio concreto para empezar a estar ocupando la cocina, el salón o incluso el WC. Con una tele es simplemente imposible…
  3. La experiencia de uso del mando a distancia: no vamos a entrar en detalles. El mando a distancia es un invento del diablo. Y lo peor de todo es que cada vez más se le conceden funcionalidades que nunca debería asumir.
  4. Los canales de compra: muy populares entre las amas de casa y los compradores “nocturnos”. Su gran valor está en vídeos de calidad y la disponibilidad inmediata del teléfono. En países como Corea están muy bien posicionados.

Estos problemas tienen algunas soluciones, pero todas limitadas, puesto la mayoría dependen de un dispositivo adicional:

  • Usar el teléfono móvil como un “espejo”, donde puedas ver en tu dipositivo lo que ves en la pantalla del televisor.
  • Vincular el dispositivo móvil al televisor, con una interfaz especialmente diseñada para la tele.
  • Apostar por el mando a distancia sigue siendo la opción tradicional, pero su modelo de interacción (navegando con botones arriba y abajo y con un foco activo en la televisión) es muy limitado.
  • Shazam es otra alternativa interesante: la gente ya habla de “Shazamming”, de la misma manera que “Googling” o “Hoovering”: la app “escucha” el anuncio que está sonando en la tele y te conecta desde el móvil con la web. Pero de nuevo, dependes de otro dispositivo.
  • Samsumg TV está haciendo esfuerzos interesantísimos sobre modelos de interacción basados en voz. Y también sobre gestos, aunque convive con un cursor en medio de la pantalla del televisor para tener control sobre la interacción basada en este modelo.
  • En silencio, Apple también se está preparando también para la gran batalla: iRing, pretende ser el vínculo entre el humano y la televisión en cuanto a interacción se refiere.

No deja de ser curioso los esfuerzos que se hacen por seguir vinculados a un aparato que, por clara evolución, está cada vez más obsoleto. ¿No será simplemente que estamos llegando al final de Televisión?

MS DOS Screenshot

La semana pasada, se generó un interesante debate en las clases que estuve dando en las instalaciones de la U-Tad. Después de un pequeño ejercicio por grupos, estuvimos cambiando impresiones sobre una palabra a la que muchos de nosotros estamos acostumbrados a escuchar: INPUT.

Si nos pasamos por la Wikipedia Input se define como:
“En la interacción humano-computadora, la entrada (Input) es la información producida por el usuario con el propósito del control del programa. El usuario comunica y determina qué clases de entrada aceptarán los programas (por ejemplo, secuencias de control o de texto escritas a máquina a través del teclado y el ratón)”.

A partir de una definición aproximada a ésta, estuvimos debatiendo sobre qué formas de Input existen en nuestros días:

- El archiconocido click de nuestro ratón.
- Teclear sobre un campo de texto.
- Seleccionar un item dentro de un desplegable.
- Pinchar sobre un botón.
- …

Pero el debate se complicó notablemente cuando nos salimos del entrono GUI (Graphical User Interface) y pasamos a la interacción táctil. ¿Que formas de Input existen en los dispositivos móviles y cuál es la tendencia? La lista creció de manera asombrosa:

- Girar el dispositivo.
- Sacudirlo.
- La posición del dispositivo por GPS.
- Tocar la pantalla con 1, 2 o más dedos.
- Dejar de mirar el dispositivo (la funcionalidad Smart Stay de Samsumg).
- Tocar y mantener un elemento con nuestro dedo (tap and hold).
- El dedo como elemento de identificación (Touch ID de iPhone).
- La velocidad a la que vas con tu dispositivo.
- Saltar.
- Hablar.
- …

También exploramos el futuro y aquello fue abrir una caja de pandora. ¿Qué formas de Input podrían generar comportamientos sobre nuestros dispositivos? (si no lo están haciendo ya):

- El pulso sanguíneo.
- El nivel de stress de tu cuerpo.
- El grado de apertura de tus ojos.
- Nivel de sudoración.
- Temperatura corporal.
- …

La conclusión a la que llegamos es que no sólo las limitaciones de pantalla o el contexto de uso son los nuevos desafíos de la profesión. Las nuevas formas de Input que se avecinan o que ya empiezan a convivir con nosotros también forman parte de la línea de trabajo de los que se dedican al mundo digital. Será curioso ver cómo la masa crítica de usuarios interioriza estas nuevas formas de mandar órdenes sobre sus dispositivos. Qué bonito el horizonte que se nos avecina.

Por cierto, si se te ocurren más ejemplos sería interesante compartirlos para hacer crecer la lista!

El primer cursor del ratón

Si trabajas en el ámbito tecnológico en cualquiera de sus múltiples especialidades seguramente estés involucrado principalmente en uno de estos dos grandes entornos: desktop (lo que se ve desde tu ordenador) o entorno móvil, o ambos claro.

Más allá de las discusiones que existen sobre las limitaciones de pantalla hay un concepto básico que diferencia a un entorno del otro. Un ordenador se basa en un patrón de interacción conocido GUI (Graphical User Interface) y el móvil se basa en la evolución de este último: NUI (Natural User Interface). El primero centra su modelo de interacción en una serie de elementos (conocidos como WIMP: Windows, Icons, Menus, Pointer) sobre todo el primero y el último: las ventanas y el ratón. NUI prescinde del ratón (y del cursor) y centra su modelo de interacción en nuestros dedos y una serie de gestos asociados a él.

Para bien o para mal, la mayoría de las interfaces están evolucionando hacia NUI. Y esto quiere decir que tarde o temprano dejaremos de ver el cursor en nuestra pantalla y que quien dirija la orquesta sea nuestro dedo. Viendo la velocidad de la evolución, probablemente los más viejos del lugar aún vivan este cambio, recuerda que el primer iPhone salió en 2007 y el primer iPad… En 2010, no hace ni 4 años.

Este post es un sencillo homenaje al nuestro viejo cursor, a esa flecha que tantos kilómetros ha hecho en nuestra pantalla para facilitarnos la vida.

Probablemente nunca te hayas dado cuenta, pero el cursor del ratón (la flecha) tiene un ángulo de inclinación de 45°. Lo curioso de esto es que en sus inicios fue vertical. Un cursor vertical para el primer sistema operativo (desarrollado por Xerox) dificultaba su visión en bajas resoluciones, lo que provocó que el cursor se inclinara para identificarlo mejor. Este es un viejo anuncio de ese primer sistema operativo de Xerox:

Con el paso del tiempo, el cursor evolucionó hacia contextos de uso más específicos, donde una simple flecha dejaba de tener sentido y aportaba más información otro tipo de recurso:

  • En editores de texto el cursor cambia a una pequeña barra vertical, llamada “I-bean”. Este término en inglés hace referencia a la semejanza de una viga de hierro de la construcción cortada transversalmente.
  • En otras ocasiones, al pasar sobre un enlace, el cursor cambia su apariencia y coge forma de mano con un dedo extendido, invitando a pulsar sobre dicho elemento.
  • Programas de edición han aumentado la apariencia de este cursor hasta prácticamente el infinito: nos encontramos cursores con pinta de brocha, de lápiz, de cubo lleno de pintura, de varita mágica…
  • En los extremos de las ventanas de nuestro ordenador el cursor cambia a una doble flecha, que invita a arrastrar dicho elemento para ajustar su tamaño.
  • Cuando nuestro ordenador realiza alguna operación y no acepta nuevos inputs el cursor cambia al reloj, spinning o similar.

Bola extra (e inspiración): UX.stackexchange, el Stack Overflow del UX.

Informe sobre uso de smartphones de Nielsen

Repasando un informe de Nielsen sobre telefonía móvil del año pasado (The mobile consumer report) me encuentro con un par de interesantes datos sobre comportamiento humano que sorprenden teniendo en cuenta el uso tan extendido de dispositivos móviles.

Antes de entrar en detalle, el informe divide la telefonía móvil en tres grandes grupos: Smartphones, Multimedia y Común, y centra su análisis en 10 países representativos (Australia, Brasil, China, Indica, Italia, Rusia, Corea del Sur, Turkía, UK y EE.UU).

Los grupos de teléfonos los describe brevemente de la siguiente manera:

1. Smartphones: incluye dispositivos con y sin pantalla táctil.

2. Teléfono multimedia: pantalla táctil y/o teclado qwerty, pero sin un sistema operativo avanzado.

3. Teléfono común: sin pantalla táctil, sin teclado qwerty ni sistema operativo avanzado.

El informe entra en dos detalles importantes cuando habla de quienes son los usuarios móviles:

1. “En general, los usuarios de smartphones globales tienden a ser hombres (Australia es la gran excepción) mientras que los usuarios de teléfonos comunes tienden a ser mujeres”.

2. “Los usuarios jóvenes tienen más tendencia a poseer un smartphone, mientras que los usuarios más mayores suelen poseer un teléfono común”.

¿Qué aspectos de un teléfono móvil generan rechazo en estos dos segmentos? Personalmente veo dos:

A veces pienso que el simple detalle de que un smartphone incluya por defecto una decena de apps ya es una barrera más que suficiente como para generar rechazo a la hora de intentar aprender a usar un smartphone. Lo que yo llamo pereza digital. Esto es algo casi obvio en usuarios mayores, donde a mayor complejidad mayor rechazo, sin duda. Un smartphone vacío, sin apps instaladas por defecto, rebajaría el rechazo inicial a comenzar a usar un dispositivo de este tipo.

Otro detalle importante que los teléfonos comunes y algunos multimedias incluyen y un smartphone no: botones físicos. El simple detalle de poder apretar un botón real, de escuchar su sonido mientras aprietas, ese pequeño feedback es algo que genera seguridad en las acciones que mandamos a nuestro dispositivo. En esta línea Tactus tecnology ya trabaja sobre pantallas táctiles que hacen crecer (literalmente) botones sobre la pantalla táctil para que la interacción con el dispositivo sea más fiable, sin tener que mirar la pantalla constantemente para asegurarte de que seleccionas la opción correcta o no tener que afinar la puntería con tu dedo.

Y hasta aquí mi punto de vista. Cualquier aportación, como siempre será más que bienvenida.

 "Her", de Spike Jonze

“Her” es la última película del director Spike Jonze (Being John Malkovich). Y cuando aún no se ha estrenado en Europa ya empiezan a escucharse ecos de lo que promete ser una gran peli.

La historia se centra en un peculiar romance entre Theo Twombly, su protagonista, y un complejo sistema de inteligencia artificial con voz de mujer del que finalmente se enamora.

Está centrada en un futuro, no muy lejano, donde la tecnología ha evolucionado notablemente, pero de forma prácticamente imperceptible: todo parece estar como ahora, sin embargo apenas ves pantallas, ni detalles futuristas a lo Blade Runner, tampoco ves teclados, prácticamente la interacción humano-máquina se centra en la voz. El ejercicio de simplicidad tecnológica es realmente impresionante. La revista Business Insider lo llama “Slight Future” (Futuro ligero, suave) y la verdad es que no puedo estar más de acuerdo.

“Her” es una película sobre personas, pero también sobre tecnología, sobre tecnología futurista con aire retro, incluso rancio. Un ejercicio realmente interesante sobre cómo nos podríamos relacionar con ella dentro de unos años.

Como bien dice el artículo de Business Insider: Technology Shouldn’t Feel Like Technology.

Amén.

Página Esqueleto

Si hay algo que nos desespera como usuarios de cualquier aparato tecnológico es la lentitud. Queremos que lo que pedimos en pantalla nos aparezca enseguida, a la de ya. Un retraso de un par de segundos nos parece una eternidad. Ya esperamos suficiente con los módems de 56k.

Pero hay veces en que la espera resulta irremediable y nuestra fabulosa cultura digital nos ha hecho interiorizar una serie de elementos gráficos que nos indican cómo va la cosa cuando estamos delante de un proceso lento, desde las barras de progresión a los famosos spinners.

Siempre se ha dicho que no hagas del uso un abuso, y en tecnología no es ninguna expepción. Últimamente, y esto es especialmente intenso en interfaces móviles, nos encontramos spinners de todo tipo en cualquier pantalla y, paradójicamente, a día de hoy casi consiguen el efecto contrario. Encontrarte un icono de este tipo durante un tiempo prolongado da la sensación de que la app o lo que tengas delante se ha “tostado” o la irritante aparición de este icono en transiciones de pantalla en webapps (milisegundos) tampoco causa buena impresión, parece que lo que hay detrás está dando errores y que la cosa no va del todo fina.

Por eso aplaudo este artículo de Luke Wroblewski: Mobile Design Details: Avoid The Spinner. En él Luke recomienda abandonar el uso de este invento. Parece que volvemos a los 90, donde la velocidad provocaba que las páginas se fueran cargando lentamente, pero al menos tenías la sensación de que la carga avanzaba. Y es justo donde estamos ahora: en las denominadas “pantallas esqueleto”, una versión vacía de la pantalla, pero con estructura, donde progresivamente se irá cargando el contenido de la misma, en lugar de estar mirando cómo aumenta la barra de progreso o las vueltas que da el spinner. Como si no tuviéramos otra cosa más que hacer…

“Con las pantallas esqueleto, el foco está en el contenido que se carga y no en el hecho de que se está cargando”. Y una vez dicho esto no hay nada más que añadir…

Cómo diseñar propuestas de interfaz para Google Glass

Aunque aún no seamos muy conscientes de ello, el mundo de la ropa electrónica está poco a poco entrando en nuestras vidas, un poco al estilo de como lo hizo nuestro teléfono móvil. Probablemente, de los productos relacionados con este nicho, los que más nos suenan son los relojes inteligentes y las famosas Google Glass. Personalmente los veo dentro del mismo saco, en ese gran conjunto denominado Internet de las cosas.

En Quora están surgiendo interesantes debates sobre cómo definir interfaces con este tipo de dispositivos, de momento más centrados en Glass:
How do you design UI for Google Glass?
How will Google Glass impact web design?

Aunque existen similitudes con técnicas que ya usamos en proyectos de hoy en día, es interesante ver el esfuerzo que se hace por crear más al detalle el contexto de uso, que ahora tiene más peso que nunca y un abanico de posibilidades infinitas. Traduzco libremente:

1. Mantén el layout muy limpio y simple.

2. Tener en cuenta que la información mostrada es un aumento de la experiencia real, y no el foco.

3. Utilizar bold, tipografía de alto contraste y gráficos.

4. Gráficos semitransparentes, sobrepuestos sobre la realidad.

5. La información reside sobre un pequeño rectángulo, cubriendo únicamente un 5% del campo total de visión del usuario. Para una experiencia lo más parecida posible sostén una tablet de 9″ a la distancia de tu brazo, arriba y a la derecha de tu cabeza.

6. También puedes usar una fotografía de fondo. La foto obviamente debería reflejar el contexto de uso de la aplicación.

7. Añadir movimiento. Importa la solución a una herramienta de presentación, tipo Keynote. Diseña las transiciones. La experiencia del movimiento ayuda mucho. Considera el uso de metáforas.

De todos estos puntos sigo viendo el más complicado el #1. Aunque lo hayamos escuchado hasta la saciedad, es sorprendente lo mucho que nos cuesta simplificar cualquier interfaz digital. Saber renunciar a ciertas cosas es la gran clave para conseguir interfaces limpias y simples.

Pelota de set y partido: pásate por Smartthings.com. Un gran ejemplo de las posibilidades que están empezando a surgir relacionadas con el Internet de las cosas.

La Nave Nodriza

“…Más allá del océano rojo se abre un nuevo horizonte, donde las aguas aún son azules y las oportunidades son totalmente nuevas. Los peces saltan sobre las olas y nuestro barco abre las velas de la innovación, pues es la única forma de llegar…” (La estrategia del Océano Azul).

Llevábamos un montón de tiempo tratando de aterrizarlo, pero nunca nos atrevíamos. Unas veces era el trabajo, otras veces que alguno de nosotros no podía, otras que la situación actual no era la mejor, que si el Real Madrid otra vez Campeón de Europa… Pero en el fondo los tres sabíamos que, tarde o temprano, acabaríamos metiéndonos en este brete. Y hoy lo estamos haciendo realidad.

Nos sentíamos defraudados viendo cómo los modelos educativos actuales se marchitan, veíamos la necesidad de ser parte del cambio en la formación de nuestro sector, de ser nosotros mismos quienes tratáramos de activar la palanca de algo nuevo. Así surge La Nave Nodriza.

Esto es algo artesanal, humano, dirigido por gente normal, honesta, muy inquieta, con amplia experiencia en el sector digital y con energía a raudales para darlo todo. Los que nos hemos metido en esto llevamos a nuestras espaldas varios años de formación en otros Másters, Universidades y Seminarios, somos amigos y la gente que sale de aquí forma parte de ese nuevo núcleo de amigos.

Queremos empezar con “El curso de diseño de productos digitales”, una iniciativa en la que llevamos metidos dos años y desde la que ya se han formado más de 30 profesionales. Hemos decidido independizarnos y hacerlo de otra manera, más acorde con nuestros ideales. También perseguimos distintos formatos: queremos que seminarios, eventos del sector o cursos de fin de semana también tengan su sitio aquí, en un ambiente cómodo, agradable, distendido e inspirador.

La Nave es una experiencia, una forma diferente de aprender. Perseguimos el ideal de que estudiantes y profesores trabajen juntos, en un entorno que inspire, que genere confianza, sinergias, donde se moldee un modelo educativo que sirva tanto para la academia como para la industria. Para llevar todo esto a buen puerto estamos convencidos de que la mejor manera hacerlo es dándole mucho protagonismo a la componente práctica, que juegue un papel primordial en todo este lienzo formativo. Queremos aprender todos, nosotros también, aprender a cómo aprender.

Después de mucho tiempo buscando, y gracias a la impagable ayuda de Tecnilógica, ya disponemos de un espacio que se adapta a lo que buscábamos, muy pronto daremos noticias a este respecto, prometemos fiesta de inauguración también.

En la torre de control de esta Nave estamos Isabel Inés, Ignacio Buenhombre y yo mismo, más ilusionados que nunca. Si estás interesado en formar parte de la siguiente generación de estudiantes, o simplemente te apetece darnos ideas (animarnos también viene bien), estaremos encantados de leer lo que nos mandes: hola@lanavenodriza.com

Si tienes curiosidad sobre lo que hemos hecho otros años, aquí os dejamos algunos apuntes y experiencias de profesionales que ya han pasado por aquí:

http://kungfuxmaster.wordpress.com (de Roser Blasco)
http://iwantux2012.wordpress.com (de Maria Luisa Muñoz)

¡¡Deseadnos suerte!!

La web de Milanuncios.com

Cada vez me intrigan más los mecanismos y decisiones internas que nos llevan a utilizar interfaces pobres, con un diseño poco afortunado. Suelen ser pantallas incómodas, que nos exigen un nivel de atención superior al resto y a aprender comportamientos específicos a los que no estamos acostumbrado. A veces incluso nos sacan de quicio, pero somos capaces de aceptarlo.

En el caso de los portales de clasificados la lista es especialmente larga, no hay muchas que destaquen por un diseño o experiencia de uso brillante pero, sin embargo, consiguen satisfacer nuestras necesidades: comprar o vender algo.

El caso de Milanuncios.com es un gran ejemplo de esto que comento.Colocando esta cuestión en Twitter, han surgido algunos comentarios interesantes:

Javier Cebrián comentaba: “Igual piensan q puedes encontrar allí precios más cutres también”.

Juan Macías sostiene que: “Fea de cojones, pero mi padre dice que es sencilla, como las revistas de anuncios que reparten en el pueblo…”.

Enrique Gutierrez por su parte decía: “Pero el alta de un anuncio es mucho mas sencilla que en la competencia (ebay, segundamano). Y da el triple de contactos, o más”.

Hace unos años escribí por aquí mis primeras impresiones sobre este tema, pero tras este tiempo tengo hasta la sensación de nuestro nivel de exigencia ha bajado aún más (¿la crisis?).

Aparte de lo anteriormente señalado, añadiría que el detalle de que no existan rigurosos controles de calidad sobre los anuncios es un plus: puedes encontrarte el mismo anuncio duplicado o triplicado el mismo día y no pasa nada, lo asumimos y ya está.

Hay otro detalle que me parece interesante: mostrar directamente los enlaces a todas las categorías que existen desde la home. Una clara apuesta del “Browsing” sobre el “Searching”, este detalle ayuda a los usuarios a tener una visión global sobre lo que hay dentro.

Personalmente también soy de los que piensa que cuanto más cutre es el diseño mayor es la percepción de barato y de ganga. Creo que este éxito no tiene que ver con el tema de posicionamiento en buscadores. Es algo más emocional, que está en el interior de cada uno de nosotros y que probablemente no somos capaces de verbalizar.

¿Alguna opinión más al respecto?

Google Glass y su modelo de interacción

A la gran mayoría nos ha emocionado ver el último producto de la casa Google: Glass. Un cacharro que franquea las barreras establecidas hasta ahora en cuanto a diseño de productos digitales se refiere, ya no nos sorprende viniendo de quien viene.

Pero, después de ver decenas de vídeos sobre cómo funcionaba semejante aparato, había algo que no me acababa de convencer. Y de repente dí con la tecla:

Google glass es un dispositivo que plantea nuevos patrones de interacción sobre una parte de nuestro cuerpo poco acostumbrada a tener poder digital (aunque estemos acostumbrados a verlo en películas). La base de este producto a nivel de interacción tienes tres patas: un mix de voz, realidad aumentada e interacción táctil.

Esta última pata es para mi el fallo que veo en este producto: un modelo de interacción táctil, ya obsoleto, montado sobre algo mucho más innovador: la voz y la realidad aumentada. No sólo eso, además han hecho de este modelo de interacción la principal característica en cuanto a su diseño industrial: esa patilla lateral blanca donde debemos deslizar nuestro dedo para realizar y/o confirmar determinadas acciones.

Personalmente me parece lo mismo que tener una pantalla táctil y tener que enchufar un teclado y un ratón para poder usarla. O como aquellos primeros modelos de teléfono con pantalla plana donde sí, la pantalla era táctil, pero convivía con ciertas interacciones basadas en apretar botones físicos, de los de verdad.

Obviamente el modelo evolucionará y sacarán un producto impecable, pero a estas alturas me froto los ojos cuando pienso en la gente andando por la calle tocándose la patilla de la Google Glass, limpiándola porque ya está guarrilla o realizando el gesto varias veces porque no ha pillado la orden, al tiempo que sueltan “Ok Glass” y palabrejas así.

Es lo que hay cuando se sacan productos que rompen los moldes establecidos: que resulta nacesario basarse en modelos ya aprendidos e interiorizados para evitar que el usuario final tenga dudas en cuanto a su funcionamiento.