Wallapop y el diseño no intencionado

Últimamente ando a la caza y captura de ejemplos donde la función principal de un app o web pasa a un segundo plano y de repente, sin que estuviera planificado, surgen comportamientos naturales de usuarios que la utilizan con otro objetivo: parecido al diseño no incencionado.

Existen numeros ejemplos de tecnológicas que descubren con el tiempo estos comportamientos, algunos son de lo más curiosos:

Wallapop.com: la app para vender cosas de segunda mano es la herramienta que algunos usuarios utilizan para el ligoteo. ¿Quién no estaría dispuesto a ver un cinturón o jersey a la venta a cambio de conocer a la estupenda propietaria que se esconde bajo su avatar de usuario? Hasta el propio anuncio de televisión menciona este comportamiento.

Idealista.com: aparte de para comprar o alquilar, el portal inmobiliario sirve para el vecino curioso que siempre ha estado intrigado por ver la casa del que tiene enfrente. Una forma anónima de conocer los muebles, la distribución o incluso detalles personales del inmueble.

– Las Zalando parties: la web ha descubierto que se forman fiestas alrededor de su servicio de envío y devolución gratuito. Las adolescentes se juntan en un salón para darle al botón comprar sin temor a equivocarse, aprovechándose de que los envíos y devoluciones son gratis, pidas lo que pidas. Otro dato curioso es que la gente, para acertar de pleno con un producto, pide las tallas por encima y por debajo de la suya. Lo que no es de tu talla se devuelve y punto.

– Esta otra me encanta: cuántas veces has pasado minutos y minutos viendo los avatares que tus contactos se ponen en WhatsApp? Una forma anónima y discreta de explorar las aficiones, los gustos o de conocer a la pareja de la gente que está entre tus contactos.

En el fondo creo que toda app/web tiene escondido algún tipo de comportamiento oscuro… Este blog todavía se sigue alegrando cada vez que alguien aporta algo :)

El pasado 13 y 14 de septiembre se celebró en el Matadero de Madrid UXFighters, un evento que perseguía compartir las experiencias de gente dedicada principalmente a la Experiencia de Usuario como profesión.

Una vez más felicitar a todos los que lo que hicieron posible. Un 10 en organización. Sin lugar a dudas creo que merece la pena volver a repetir.

En mi caso, me animé a hablar sobre la estrategia que seguimos en Soysuper.com a nivel de comunicación. Y digo “me animé” porque no me considero ningún experto en estos temas (ni nunca pensé que podría dar una charla sobre ello). Pero sí que es cierto que llevo bastante tiempo prestándole mucha atención a cómo cuidar la comunicación en productos digitales, creo sin ningún género de dudas que el copy también es interfaz.

Tras tirar un poco del hilo, salieron algunas cosas interesantes que aproveché para compartir, un poco nervioso tengo que reconocerlo. Y como algunos de los allí presentes me preguntaron si podía compartir la presentación aquí va ella, toda lozana y juvenil:

Charla de Juan Leal en el UXFighters

iRing remote concept

La mezcla de Internet y Televisión es algo de lo que se lleva hablando mucho tiempo pero que aún no acaba de despegar. Con frecuencia, se escuchan escenarios ideales en los que, mientras ves un programa de televisión, puedes comprar por ejemplo la ropa que lleva puesta el presentador (algo que hace El Armario de la Tele, pero no sobre la tele, necesitas otro dispositivo). Es lo que ha empezado a denominarse como T-Commerce.

Esta semana, dando clases a los alumnos del IE, estuvimos discutiendo sobre este tema. ¿Qué es lo que limita frena el auge del T-Commerce? ¿Porqué no acaba de despegar? Algunas de las conclusiones son brillantes:

  1. La distancia: la gente se encuentra a una media de 2-4 metros de la Televisión. Es un aparato optimizado para ver películas, jugar a la consola o ver el fútbol, pero la experiencia de uso es limitada a la hora de escribir texto, leerlo, buscar, navegar… Y lo más importante: carece de interacción táctil.
  2. La tele es un dispositivo fijo: es decir, que no puedo llevármelo a ningún lado. Está siempre en el mismo sitio, como un tótem. Los ordenadores personales hace tiempo que dejaron de estar en un sitio concreto para empezar a estar ocupando la cocina, el salón o incluso el WC. Con una tele es simplemente imposible…
  3. La experiencia de uso del mando a distancia: no vamos a entrar en detalles. El mando a distancia es un invento del diablo. Y lo peor de todo es que cada vez más se le conceden funcionalidades que nunca debería asumir.
  4. Los canales de compra: muy populares entre las amas de casa y los compradores “nocturnos”. Su gran valor está en vídeos de calidad y la disponibilidad inmediata del teléfono. En países como Corea están muy bien posicionados.

Estos problemas tienen algunas soluciones, pero todas limitadas, puesto la mayoría dependen de un dispositivo adicional:

  • Usar el teléfono móvil como un “espejo”, donde puedas ver en tu dipositivo lo que ves en la pantalla del televisor.
  • Vincular el dispositivo móvil al televisor, con una interfaz especialmente diseñada para la tele.
  • Apostar por el mando a distancia sigue siendo la opción tradicional, pero su modelo de interacción (navegando con botones arriba y abajo y con un foco activo en la televisión) es muy limitado.
  • Shazam es otra alternativa interesante: la gente ya habla de “Shazamming”, de la misma manera que “Googling” o “Hoovering”: la app “escucha” el anuncio que está sonando en la tele y te conecta desde el móvil con la web. Pero de nuevo, dependes de otro dispositivo.
  • Samsumg TV está haciendo esfuerzos interesantísimos sobre modelos de interacción basados en voz. Y también sobre gestos, aunque convive con un cursor en medio de la pantalla del televisor para tener control sobre la interacción basada en este modelo.
  • En silencio, Apple también se está preparando también para la gran batalla: iRing, pretende ser el vínculo entre el humano y la televisión en cuanto a interacción se refiere.

No deja de ser curioso los esfuerzos que se hacen por seguir vinculados a un aparato que, por clara evolución, está cada vez más obsoleto. ¿No será simplemente que estamos llegando al final de Televisión?

MS DOS Screenshot

La semana pasada, se generó un interesante debate en las clases que estuve dando en las instalaciones de la U-Tad. Después de un pequeño ejercicio por grupos, estuvimos cambiando impresiones sobre una palabra a la que muchos de nosotros estamos acostumbrados a escuchar: INPUT.

Si nos pasamos por la Wikipedia Input se define como:
“En la interacción humano-computadora, la entrada (Input) es la información producida por el usuario con el propósito del control del programa. El usuario comunica y determina qué clases de entrada aceptarán los programas (por ejemplo, secuencias de control o de texto escritas a máquina a través del teclado y el ratón)”.

A partir de una definición aproximada a ésta, estuvimos debatiendo sobre qué formas de Input existen en nuestros días:

– El archiconocido click de nuestro ratón.
– Teclear sobre un campo de texto.
– Seleccionar un item dentro de un desplegable.
– Pinchar sobre un botón.
– …

Pero el debate se complicó notablemente cuando nos salimos del entrono GUI (Graphical User Interface) y pasamos a la interacción táctil. ¿Que formas de Input existen en los dispositivos móviles y cuál es la tendencia? La lista creció de manera asombrosa:

– Girar el dispositivo.
– Sacudirlo.
– La posición del dispositivo por GPS.
– Tocar la pantalla con 1, 2 o más dedos.
– Dejar de mirar el dispositivo (la funcionalidad Smart Stay de Samsumg).
– Tocar y mantener un elemento con nuestro dedo (tap and hold).
– El dedo como elemento de identificación (Touch ID de iPhone).
– La velocidad a la que vas con tu dispositivo.
– Saltar.
– Hablar.
– …

También exploramos el futuro y aquello fue abrir una caja de pandora. ¿Qué formas de Input podrían generar comportamientos sobre nuestros dispositivos? (si no lo están haciendo ya):

– El pulso sanguíneo.
– El nivel de stress de tu cuerpo.
– El grado de apertura de tus ojos.
– Nivel de sudoración.
– Temperatura corporal.
– …

La conclusión a la que llegamos es que no sólo las limitaciones de pantalla o el contexto de uso son los nuevos desafíos de la profesión. Las nuevas formas de Input que se avecinan o que ya empiezan a convivir con nosotros también forman parte de la línea de trabajo de los que se dedican al mundo digital. Será curioso ver cómo la masa crítica de usuarios interioriza estas nuevas formas de mandar órdenes sobre sus dispositivos. Qué bonito el horizonte que se nos avecina.

Por cierto, si se te ocurren más ejemplos sería interesante compartirlos para hacer crecer la lista!

El primer cursor del ratón

Si trabajas en el ámbito tecnológico en cualquiera de sus múltiples especialidades seguramente estés involucrado principalmente en uno de estos dos grandes entornos: desktop (lo que se ve desde tu ordenador) o entorno móvil, o ambos claro.

Más allá de las discusiones que existen sobre las limitaciones de pantalla hay un concepto básico que diferencia a un entorno del otro. Un ordenador se basa en un patrón de interacción conocido GUI (Graphical User Interface) y el móvil se basa en la evolución de este último: NUI (Natural User Interface). El primero centra su modelo de interacción en una serie de elementos (conocidos como WIMP: Windows, Icons, Menus, Pointer) sobre todo el primero y el último: las ventanas y el ratón. NUI prescinde del ratón (y del cursor) y centra su modelo de interacción en nuestros dedos y una serie de gestos asociados a él.

Para bien o para mal, la mayoría de las interfaces están evolucionando hacia NUI. Y esto quiere decir que tarde o temprano dejaremos de ver el cursor en nuestra pantalla y que quien dirija la orquesta sea nuestro dedo. Viendo la velocidad de la evolución, probablemente los más viejos del lugar aún vivan este cambio, recuerda que el primer iPhone salió en 2007 y el primer iPad… En 2010, no hace ni 4 años.

Este post es un sencillo homenaje al nuestro viejo cursor, a esa flecha que tantos kilómetros ha hecho en nuestra pantalla para facilitarnos la vida.

Probablemente nunca te hayas dado cuenta, pero el cursor del ratón (la flecha) tiene un ángulo de inclinación de 45°. Lo curioso de esto es que en sus inicios fue vertical. Un cursor vertical para el primer sistema operativo (desarrollado por Xerox) dificultaba su visión en bajas resoluciones, lo que provocó que el cursor se inclinara para identificarlo mejor. Este es un viejo anuncio de ese primer sistema operativo de Xerox:

Con el paso del tiempo, el cursor evolucionó hacia contextos de uso más específicos, donde una simple flecha dejaba de tener sentido y aportaba más información otro tipo de recurso:

  • En editores de texto el cursor cambia a una pequeña barra vertical, llamada “I-bean”. Este término en inglés hace referencia a la semejanza de una viga de hierro de la construcción cortada transversalmente.
  • En otras ocasiones, al pasar sobre un enlace, el cursor cambia su apariencia y coge forma de mano con un dedo extendido, invitando a pulsar sobre dicho elemento.
  • Programas de edición han aumentado la apariencia de este cursor hasta prácticamente el infinito: nos encontramos cursores con pinta de brocha, de lápiz, de cubo lleno de pintura, de varita mágica…
  • En los extremos de las ventanas de nuestro ordenador el cursor cambia a una doble flecha, que invita a arrastrar dicho elemento para ajustar su tamaño.
  • Cuando nuestro ordenador realiza alguna operación y no acepta nuevos inputs el cursor cambia al reloj, spinning o similar.

Bola extra (e inspiración): UX.stackexchange, el Stack Overflow del UX.

Informe sobre uso de smartphones de Nielsen

Repasando un informe de Nielsen sobre telefonía móvil del año pasado (The mobile consumer report) me encuentro con un par de interesantes datos sobre comportamiento humano que sorprenden teniendo en cuenta el uso tan extendido de dispositivos móviles.

Antes de entrar en detalle, el informe divide la telefonía móvil en tres grandes grupos: Smartphones, Multimedia y Común, y centra su análisis en 10 países representativos (Australia, Brasil, China, Indica, Italia, Rusia, Corea del Sur, Turkía, UK y EE.UU).

Los grupos de teléfonos los describe brevemente de la siguiente manera:

1. Smartphones: incluye dispositivos con y sin pantalla táctil.

2. Teléfono multimedia: pantalla táctil y/o teclado qwerty, pero sin un sistema operativo avanzado.

3. Teléfono común: sin pantalla táctil, sin teclado qwerty ni sistema operativo avanzado.

El informe entra en dos detalles importantes cuando habla de quienes son los usuarios móviles:

1. “En general, los usuarios de smartphones globales tienden a ser hombres (Australia es la gran excepción) mientras que los usuarios de teléfonos comunes tienden a ser mujeres”.

2. “Los usuarios jóvenes tienen más tendencia a poseer un smartphone, mientras que los usuarios más mayores suelen poseer un teléfono común”.

¿Qué aspectos de un teléfono móvil generan rechazo en estos dos segmentos? Personalmente veo dos:

A veces pienso que el simple detalle de que un smartphone incluya por defecto una decena de apps ya es una barrera más que suficiente como para generar rechazo a la hora de intentar aprender a usar un smartphone. Lo que yo llamo pereza digital. Esto es algo casi obvio en usuarios mayores, donde a mayor complejidad mayor rechazo, sin duda. Un smartphone vacío, sin apps instaladas por defecto, rebajaría el rechazo inicial a comenzar a usar un dispositivo de este tipo.

Otro detalle importante que los teléfonos comunes y algunos multimedias incluyen y un smartphone no: botones físicos. El simple detalle de poder apretar un botón real, de escuchar su sonido mientras aprietas, ese pequeño feedback es algo que genera seguridad en las acciones que mandamos a nuestro dispositivo. En esta línea Tactus tecnology ya trabaja sobre pantallas táctiles que hacen crecer (literalmente) botones sobre la pantalla táctil para que la interacción con el dispositivo sea más fiable, sin tener que mirar la pantalla constantemente para asegurarte de que seleccionas la opción correcta o no tener que afinar la puntería con tu dedo.

Y hasta aquí mi punto de vista. Cualquier aportación, como siempre será más que bienvenida.

Efecto wow vs Efecto of course

¿Qué es exactamente el efecto wow? ¿Cómo lo definirías? Pasémonos por Urban Dictionary y veamos cómo lo describe:

“Conjunto de propiedades que dependen de un objeto y que sorprenden agradablemente al espectador. Desde anuncios a dispositivos cool, el efecto wow es un aspecto importante a considerar cuando se diseña. Los ordenadores IBM de mediados de los 90 tenían cierto grado de “efecto wow”. Por desgracia, la mayoría de los usuarios no fueron capaces de reconocerlo”.

Simplificando la definición se trata básicamente de sorprender a tus usuarios. Esa sorpresa que provocas es lo que se denomina efecto wow, de ahí el nombre. Podemos hablar de un mensaje, de cómo entregas tu producto, de cómo lo gestionas, del tono, del diseño de tu producto, de todo el conjunto…

Pero seamos realistas: el famoso efecto wow está sobredimensionado. Todo aquel que anda metido en temas de Internet ha escuchado hablar de este fenómeno y de una un otra forma busca provocar ese intangible entre la gente que pasa por su producto digital. Es la búsqueda de algo tan etéreo y frágil que muchas veces puede jugar en contra del producto: abusar de los recursos para provocar este efecto puede provocar justo lo contrario, que tus usuarios se cansen.

¿Hasta qué punto es realmente importante perseguir este efecto? Al fin y al cabo estamos hablando simplemente de una sorpresa, de algo puntual y muy localizado, que no puede darse de manera constante. No conozco ningún producto digital que esté de manera continua sorprendiendo a sus usuarios.

Hace unos días hablábamos de este tema en Soysuper, de la delgada línea que existe en agradar y generar rechazo en, por el ejemplo, nuestro copy. Como alternativa a este efecto, hablábamos del efecto “of course”, del efecto “está claro, es así”: perseguir la obviedad, las expectativas del usuario, que lo que ofreces con tu producto sea justo lo que el usuario espera, sin sopresas ni cosas raras. Es como tener los cambios de una bicicleta sincronizados, tu usuario y tú estáis en la misma línea de expectativas y experiencia.

Hace unos años trabajé en un proyecto precioso relacionado con todo esto en Lisboa. Un proyecto en el que primero preguntábamos a los usuarios de una gran teleco qué es lo que esperaban de un producto en concreto, antes de usarlo. Tras estas expectativas pasábamos a la parte de la experiencia, donde los usuarios probaban realmente el producto. Fue alucinante ver el hueco que existía entre expectativas iniciales y experiencias finales, pero un punto de partida perfecto para tener claro cuáles serían los próximos pasos para disminuir esa distancia. Sustituyamos el efecto wow por el efecto “está claro”, persigamos la expectativas de nuestros usuarios, esas pequeñas sorpresas y guiños formarán parte de un todo, de una experiencia global más allá de lo puntual y caduco.

Un tema que da para discutir largo y tendido. Lo intuyo…

 "Her", de Spike Jonze

“Her” es la última película del director Spike Jonze (Being John Malkovich). Y cuando aún no se ha estrenado en Europa ya empiezan a escucharse ecos de lo que promete ser una gran peli.

La historia se centra en un peculiar romance entre Theo Twombly, su protagonista, y un complejo sistema de inteligencia artificial con voz de mujer del que finalmente se enamora.

Está centrada en un futuro, no muy lejano, donde la tecnología ha evolucionado notablemente, pero de forma prácticamente imperceptible: todo parece estar como ahora, sin embargo apenas ves pantallas, ni detalles futuristas a lo Blade Runner, tampoco ves teclados, prácticamente la interacción humano-máquina se centra en la voz. El ejercicio de simplicidad tecnológica es realmente impresionante. La revista Business Insider lo llama “Slight Future” (Futuro ligero, suave) y la verdad es que no puedo estar más de acuerdo.

“Her” es una película sobre personas, pero también sobre tecnología, sobre tecnología futurista con aire retro, incluso rancio. Un ejercicio realmente interesante sobre cómo nos podríamos relacionar con ella dentro de unos años.

Como bien dice el artículo de Business Insider: Technology Shouldn’t Feel Like Technology.

Amén.

Página Esqueleto

Si hay algo que nos desespera como usuarios de cualquier aparato tecnológico es la lentitud. Queremos que lo que pedimos en pantalla nos aparezca enseguida, a la de ya. Un retraso de un par de segundos nos parece una eternidad. Ya esperamos suficiente con los módems de 56k.

Pero hay veces en que la espera resulta irremediable y nuestra fabulosa cultura digital nos ha hecho interiorizar una serie de elementos gráficos que nos indican cómo va la cosa cuando estamos delante de un proceso lento, desde las barras de progresión a los famosos spinners.

Siempre se ha dicho que no hagas del uso un abuso, y en tecnología no es ninguna expepción. Últimamente, y esto es especialmente intenso en interfaces móviles, nos encontramos spinners de todo tipo en cualquier pantalla y, paradójicamente, a día de hoy casi consiguen el efecto contrario. Encontrarte un icono de este tipo durante un tiempo prolongado da la sensación de que la app o lo que tengas delante se ha “tostado” o la irritante aparición de este icono en transiciones de pantalla en webapps (milisegundos) tampoco causa buena impresión, parece que lo que hay detrás está dando errores y que la cosa no va del todo fina.

Por eso aplaudo este artículo de Luke Wroblewski: Mobile Design Details: Avoid The Spinner. En él Luke recomienda abandonar el uso de este invento. Parece que volvemos a los 90, donde la velocidad provocaba que las páginas se fueran cargando lentamente, pero al menos tenías la sensación de que la carga avanzaba. Y es justo donde estamos ahora: en las denominadas “pantallas esqueleto”, una versión vacía de la pantalla, pero con estructura, donde progresivamente se irá cargando el contenido de la misma, en lugar de estar mirando cómo aumenta la barra de progreso o las vueltas que da el spinner. Como si no tuviéramos otra cosa más que hacer…

“Con las pantallas esqueleto, el foco está en el contenido que se carga y no en el hecho de que se está cargando”. Y una vez dicho esto no hay nada más que añadir…

Cómo diseñar propuestas de interfaz para Google Glass

Aunque aún no seamos muy conscientes de ello, el mundo de la ropa electrónica está poco a poco entrando en nuestras vidas, un poco al estilo de como lo hizo nuestro teléfono móvil. Probablemente, de los productos relacionados con este nicho, los que más nos suenan son los relojes inteligentes y las famosas Google Glass. Personalmente los veo dentro del mismo saco, en ese gran conjunto denominado Internet de las cosas.

En Quora están surgiendo interesantes debates sobre cómo definir interfaces con este tipo de dispositivos, de momento más centrados en Glass:
How do you design UI for Google Glass?
How will Google Glass impact web design?

Aunque existen similitudes con técnicas que ya usamos en proyectos de hoy en día, es interesante ver el esfuerzo que se hace por crear más al detalle el contexto de uso, que ahora tiene más peso que nunca y un abanico de posibilidades infinitas. Traduzco libremente:

1. Mantén el layout muy limpio y simple.

2. Tener en cuenta que la información mostrada es un aumento de la experiencia real, y no el foco.

3. Utilizar bold, tipografía de alto contraste y gráficos.

4. Gráficos semitransparentes, sobrepuestos sobre la realidad.

5. La información reside sobre un pequeño rectángulo, cubriendo únicamente un 5% del campo total de visión del usuario. Para una experiencia lo más parecida posible sostén una tablet de 9″ a la distancia de tu brazo, arriba y a la derecha de tu cabeza.

6. También puedes usar una fotografía de fondo. La foto obviamente debería reflejar el contexto de uso de la aplicación.

7. Añadir movimiento. Importa la solución a una herramienta de presentación, tipo Keynote. Diseña las transiciones. La experiencia del movimiento ayuda mucho. Considera el uso de metáforas.

De todos estos puntos sigo viendo el más complicado el #1. Aunque lo hayamos escuchado hasta la saciedad, es sorprendente lo mucho que nos cuesta simplificar cualquier interfaz digital. Saber renunciar a ciertas cosas es la gran clave para conseguir interfaces limpias y simples.

Pelota de set y partido: pásate por Smartthings.com. Un gran ejemplo de las posibilidades que están empezando a surgir relacionadas con el Internet de las cosas.