The first and only orbital launch of the Soviet Shuttle Buran spacecraft occurred on 15 November 1988. Buran was also the name of the Space Program, created as an attempt to response to the U.S. Space Shuttle program.

The Buran spacecraft (Russian: Буран, “Snowstorm”), was designed following exactly the sames lines as the American Space Shuttle.
But not only the design of the Soviet spacecraft was the same, it would even use the same operational resources, being transported on the back of one of the biggest airplanes so far produced: The Antonov An-225 Mriya aircraft (as Americans did using the huge Boeing 747, the “Jumbo Jet”).

This is an image of the former Buran:

Buran on the Antonov An-225.

And this is another one of the Endeavour, one of the orbiters of the NASA´s Space Shuttle…

Due to lack of funds, after the first flight, the Soviet project was suspended. There were several attempts to maintain the space project, but it was finally cancelled in 1993 by former President, Mr. Boris Yeltsin.

Till now, there haven´t been relevant complaints from the Americans about the Soviet replica. Nowadays, the NASA’s Space Shuttle is running using different orbiters (Discovery, Atlantis, Endeavour or TBD) as if nothing had happened.

This huge attempt to copy an existing design reminded me of some projects I worked for as an Interaction Designer, where it was put on the table the risk of being copied by others. Maybe we cannot compare a space program with a humble project related to interface design. But some ideas came to my mind and I found interesting to share them here:

  • Copying Design is not a bad attitude. Every designer get references out there for inspiration (are we copying when we use a radio-button, or a drop-down box?);
  • You´re not a bad designer if you “copy” and idea. Good designers “scan” the idea in their minds and try to translate it onto the interface problem in a different way. That´s maybe the key to improve what already exits. Designers do benchmarking, of course;
  • From my experience, people who bother in copying exactly what they see without expending any extra second to improve the experience are wasting their time. Every single interface suits only on one single space, there are lot of reasons for this (business, technology, users, proceedures, etc…). Probably, what it works “here” won´t work “there” unless you adapt it properly;
  • “Full Copiers” are normally involved on projects with lack of resources (not only money related, but also creative related);
  • Be proud of yourself when you see an exact mirror of your interface. That means that yours works, that your interface is somehow state of the art design and serves as a reference;
  • This situation should inspire you, instead of wasting your time worrying about why people has this attitude, use this feeling to keep on innovating. This will maintain you separate from the rest of your competence.

As I already said before, these thoughts are inspired on my own experience. I suppose that there might be people who don´t agree with my position. I would be glad to hear from them too.

OT: I simply love to see the launch of these shuttles. The one below is the launch of the STS-115 Space Shuttle Atlantis, on 27th August 2006, at the Kennedy Space Center (Youtube Video, 2:13min). Maybe you might use it for your own inspiration:

XFR: Experiments in the Future of Reading

La primera vez que ví el esquema que ilustra este post fue en la ceremonia de apertura del CHI2005, en Portland, OR. Esa mañana de abril, el recientemente fallecido Randy Pausch se dirigía hacia una multitud de inquietas mentes, ávidas por conocer más sobre computación, tecnología y HCI.

El esquema es obra del polifacético Rich Gold, artista, compositor, diseñador, inventor, ponente y escritor, que dejó su rastro en compañías como Sega, Mattel y Xerox PARC (más concretamente en el RED, Research in Experimental Documents´ Lab). Y trata de explicar la esencia de cada una de estas ramas y cómo se relacionan unas con otras.

Interpretando el modelo de Rich en vertical, Arte y Diseño “moverían mentes”, mientras que Ciencia e Ingeniería “moverían moléculas”. Horizontalmente, Arte y Ciencia serían “universales”, constituidas por grupos específicos que generan patrones. Diseño e Ingeniería serían “específicas”, destinadas a satisfacer a “usuarios” y “clientes”. Según el modelo, Arte y Ciencia tendrían más en común que Diseño y Ciencia. Rich también se preocupa de definir las fronteras horizontales (a las que denomina Diseño e Ingeniería Especulativos), pero olvida las verticales (y aún no consigo asignarle un etiqueta adecuada. Igual ni existe…).

Curiosamente, estos cuatro elementos no eran ni más ni menos que los cuatro “sombreros” que Rich vistió a lo largo de su vida. En todos ellos además se manifiesta una variable común: La creatividad, la necesidad continua de hacer cosas, de innovar. De acuerdo con él, esta necesidad está en el corazón del mundo occidental, inexistente en otras culturas. Copiar cosas que ya existen es incluso delito, hay que estar siempre innovando. Para Rich, además, la creatividad no es simplemente hacer algo nuevo, sino “hacer algo nuevo que cree una nueva categoría, un nuevo género o un nuevo tipo de cosa”.

Profundizando un poco más sobre el tema y extrapolándolo a lo que más se habla en esta casa, en el mundo del HCI también portamos esos cuatro sombreros. Nuestro fin último es crear, innovar, romper el hielo ayudándonos de estos cuatro componentes: Arte, Ciencia, Diseño e Ingeniería. Maeda le dio una pequeña vuelta de tuerca al modelo: Arte/expresar, Ciencia/explorar, Diseño/comunicar, Ingeniería/inventar… ¿Al final no jugamos con estas cuatro variables?

Seguramente, el pasado profesional de Rich es mucho más rico que el de muchos de nosotros, pues no nos hemos dedicado a tantas cosas en una misma vida, pero me alegra saber que al menos nos dedicamos a una profesión donde uno se puede permitir el lujo de portar estos sombreros con dignidad.

Rich nunca consiguió publicar en vida su único libro, donde recogió parte de su pensamiento: “The Plenitude: Creativity, Innovation, and Making Stuff“, pero finalmente vio la luz en 2007, publicado por el MIT Press.
A fecha de hoy ni siquiera tiene una humilde referencia en la Wikipedia.

Existe una fabulosa reseña del libro realizada por gente del equipo de UX de SAP, donde se han utilizado algunas referencias para escribir este post.

In Memoriam: Randy Paush (1960-2008), Rich Gold (1950-2003).

Outsider header

After 5 years of deep silence, one of the most talented Spanish Interaction Designers is writing again. And I am very happy to read him again.

Welcome back, Outsider.

An easy-to-use interface, nice screen transitions, minimal visual design, 3G connection and much more stuff… but something´s missing on the iPhone: Lack of customization.

One of the most important features of this kind of gadgets is to make it unique, personal, yours. Other mobile devices allow you to change everything: Keyboards, skins or hang small funny figures on the corners… On the iPhone you can add nice screensavers, and get it black, white or even red, but that´s all.

This is the only choice you have to make it different from the rest:

iPhone customization

Do not put three in the same table or you´ll pick the wrong one for sure…

“By 2030, the population of the world will have increased by 2 billion (+33%). Every day, 190,000 new city-dwellers are added all over the world, 2 in every second. In the year 2030, 4.9 billion people will live in cities”.

“But not all cities are taking part in this competition. In the last 50 years, about 370 cities with more than 100,000 residents have temporarily or lastingly undergone population losses of more than 10%”.

The following video is part of a project called “Shrinking cities” and shows the evolution of this phenomenon with an intelligent use of time, mapping and quantitative data. I can´t believe the cities mentioned bellow have the “Shrinking disease”: Detroit, Manchester/Liverpool and Halle/Leipzig.

Enjoy it! (Vimeo / 7:22 min):

Via Digital Urban.

Cash Machine

La conocida expresión “escucha a tus usuarios”, pilar central del diseño centrado en el usuario, puede llegar a tener su vertiente negativa, sobre todo en aplicaciones muy específicas.
Los tests con usuarios, una de las principales técnicas de este enfoque, se desarrollan en escenarios ad hoc, donde tus usuarios se ven “forzados” a comentar en voz alta y la necesidad no es real, sino figurada. De estas pruebas surgen opiniones, muchas veces condicionadas y, a veces, contradictorias. Cuanto más bases tus decisiones en los gustos de una determinada población menos apropiada será la solución adoptada para el resto.

¿Diseño centrado en el usuario o diseño centrado en la actividad?
Dependiendo del tipo de aplicación que estés definiendo, con el diseño centrado en la actividad podrás sacar conclusiones más interesantes a la hora de definir una interfaz.

Estudiar al detalle para qué actividad sirve la interfaz que estás desarrollando y cuáles son las tareas implícitas de dicha actividad es casi más importante que conocer a los usuarios que van a utilizarla. Conociendo en profundidad lo primero tienes prácticamente ganado lo segundo: Qué usuarios van a usar lo que estás definiendo.

Pero… ¿Qué es la actividad?
La actividad es muchas veces confundida con el término tarea. En realidad tarea es una subdivisión de la actividad. Podríamos decir que la actividad está compuesta por un conjunto de tareas. A su vez, estas tareas agrupan un conjunto de acciones y estas acciones están formadas por un conjunto de operaciones. La unión de tareas + acciones + operaciones da como resultado final la actividad desarrollada por el individuo.

En otras ocasiones ya hemos hablado de que no es lo mismo la tarea prescrita (la que se supone que tiene que desempeñar el usuario) que la tarea real (aquella que realmente desempeña, basada en la experiencia individual, con sus atajos, trucos, etc…) y este detalle también es necesario tenerlo muy en cuenta a la hora de abordar un diseño centrado en la actividad.

Un ejemplo.
Conducir un coche (actividad) engloba un conjunto de tareas (girar el volante, meter las marchas, frenar…). A su vez, cada una de estas tareas llevan implícitas un conjunto de acciones y operaciones (para frenar hay que levantar el pie del acelerador, apretar poco a poco el embrague, meter marchas más cortas… ).

Lo más curioso del ejemplo anterior es que la fabricación de estos coche no se basa en test con usuarios (Crash test dummies aparte). Es algo que ha ido evolucionando y mejorando a lo largo de los años, generación tras generación. Sin embargo, gracias al profundo conocimiento adquirido de la actividad los coches evolucionan y mejoran constantemente. Este tipo de diseño evolutivo, que va a pasando de generación en generación Norman lo denomina Folk Design.

Conclusiones.
En aplicaciones muy específicas tu interfaz no puede ser estática y simplemente adaptarse al “Libro de Estilo”. Tiene que ser una aplicación dinámica, vital, muy adaptada al conjunto de tareas que tus usuarios desarrollan en un entorno muy específico. Además de estar frente a una pantalla tus usuarios también realizan tareas paralelas, muchas veces apartados de dicha pantalla, de las que depende el éxito final de la actividad.

Christine Frederick en su libro “The Labor-Saving Kitchen” (1919) observó lo siguiente: “We find that work in the kitchen does not consist of independent, separate acts, but of a series of inter-related processes”.

Simplemente eliminando las palabras “in the kitchen” que Christine menciona en el texto anterior el enfoque es, si cabe, más potente, consolidando aún más su observación.

Quien quiera indagar más sobre el tema recomiendo una pausada lectura de los siguientes artículos, fuentes de inspiración de este post:

Human-Centered Design Considered Harmful (Don Norman)
HCD harmful? A Clarification (Don Norman)

Mobile Design Showcases

A few days ago Nokia published a document with some interesting examples of good mobile design. Jaiku, Gmail, NYT, Fring and some others not so well known complete this compilation.

What I like the most of this doc is the design highlights Nokia reveals in every example.
Mobile design showcases PDF (3,27Mb)

Via Sender 11.

Desconferencia 2008

Mañana, solsticio de verano, celebraremos en Madrid una nueva Desconferencia.

19 ponentes con su speech bajo el brazo compartirán inquietudes, conocimientos e ilusión ante una audiencia también ponente (es lo que tiene el formato desconferenciante…). Viendo la lista de asistentes parece que la jornada promete:

* Maria José Aguilar
* Jesús Sotoca
* Olga Santos
* Eusebio Reyero
* Javier Cañada
* Olga Revilla
* Miguel Jiménez
* Carlos Úbeda
* Nau Santana
* Ariel Guersenzvaig
* Agustín Jiménez
* Borja Delgado
* Mikel Gainzarain
* Esther Moreno
* Isabel Casanova
* César Astudillo
* Juan Delgado
* Rafael Muñoz
* Humberto Matas

También contaremos con los siguientes voluntarios:

* Juan Pablo López
* Quino Terceño
* Marian Bueno
* Daniel Calderón
* Oscar Guevara

Vayan por adelantado los agradecimientos a la gente de DNX, por ceder desinteresadamente sus oficinas y a Microsoft Iberia por su esponsorización de última hora.

Para quien no pueda asistir se hace saber que: todo estará grabado, flickerizado y twiteado. Permanezcan atentos a sus pantallas.

Cerramos el post con algo de historia:
El formato Desconferencia surgió durante de los cócteles de Cadius en Junio de 2006. Esa noche surgieron varias dudas sobre la efectividad de los cursos formales a los que varios de nosotros habíamos asistido, volviendo con la sensación de no haber aprendido lo suficiente a pesar de estar frente a un gurú.

Poco a poco empezamos a creer firmemente que compartir lo que cada uno de nosotros sabíamos sería suficiente como para poder organizar un sarao decente donde aprender, divertirse y conocer gente nueva. La primera desconferencia veía la luz el 1 de Julio de ese mismo año.

Para quien quiera saber más: Desconferencia.com

Me acabo de topar con algunos prototipos en papel de una nueva aplicación para iPhone que saldrá este mismo verano: Se llama Things, básicamente un gestor de tareas.

No sé cómo funcionará el invento, pero el boceto es una maravilla: Flujos, navegación, transiciones, modos… Y todo en lápiz y papel, como tiene que ser. Para quedarse un buen rato “espiando”.

Si quieres verlo al detalle pincha sobre la imagen, que se amplía:

iPhone mockup

Y para saber más date una vuelta por el blog de Things.

Universal remote control 3000 instructions

Para el desarrollo del nuevo Harmony Remote Control, la compañía Logitech encargó a la consultora GfK un estudio con el objetivo de conocer los parámetros de uso de este dispositivo dentro de los hogares.

Los resultados casi asustan: Aproximadamente en 1/4 de los hogares europeos, sólo existe una persona que conoce el funcionamiento de la tecnología. Además, un 49% de las amas de casa tiene 5 o más mandos a distancia y un 87% tiene 3 o más.

Uno de cada cuatro entrevistados reconocieron usar “chuletas”, con instrucciones para su familia, explicándoles el funcionamiento de los mandos. Pero más asombroso es aún el siguiente dato: A pesar de la ingente cantidad de mandos a distancia que campan por los hogares europeos, los usuarios siguen comprando mandos a distancia (con un crecimiento de un 31% año tras año en Francia, Alemania y Reino Unido). ¿La razón? La búsqueda de un mando universal apropiado que consiga hermanar las funciones de todos los demás… El pez se muerde la cola.

Vía Vnunet.